书城体育运动大众体育运动与健身:竞技运动卷-田径
45450600000052

第52章 其他田径运动和田径游戏介绍(1)

田径健身游戏的特点与组织

一、田径游戏的特点

(1)田径游戏能为完成体育课各部分的教学任务服务,它常被运用作为准备活动,整理放松活动和搭配其他教材或作为其他教材的教学手段。它为集中学生的注意力,提高情绪,促进身体的全面发展,激发学习动机和消除疲劳发挥特殊的作用。

(2)游戏的教学效果在很大程度上取决于教师的组织教法。游戏的均等性与学生的个体差异性,增加了游戏难度。所以,游戏的组织教法随机性大,对教师的教学艺术要求高,教师讲解游戏的艺术,组织教法的选择,游戏规则的运用,运动负荷掌握,突发事件处理等应随机应变,恰到好处,才能达到最佳效果。

二、田径游戏的组织方法

游戏的价值能否得到充分的体现,取决于两个因素:一是游戏本身的质量;二是游戏的组织教法。教师的组织能力和教学艺术直接影响游戏功能的发挥。因此,教师应认真准备,精心组织,正确指导,公正裁判,并及时总结,才能全面完成游戏的教学任务。

(一)田径游戏的准备工作

游戏的准备分为教材的准备、场地的布置、器材的安排三个部分。

1.游戏教材的准备

要根据本课的任务,考虑与上一节课的教学内容相衔接,游戏与其他教材互相搭配协调一致,以及学生的情况、场地器材、季节气候条件等进行准备,并确定安排在课的哪一部分。

2.场地布置工作

要根据游戏的内容和规则要求以及学校的场地条件,在课前布置好场地。要注意场地平坦、干净、空气新鲜和有否危险的障碍物等。

3.器材安排工作

要根据游戏内容的要求和学生生理承受能力以及心理特点,选用色彩鲜艳、重量适度、坚固安全的器材,在课前准备齐全,并合理安排在适当的位置。

(二)田径游戏的进行步骤

游戏的进行一般是分为讲解示范,合理分队,选择引导人、领导和裁判几个步骤。

1.讲解示范

游戏教学一般从讲解示范开始。讲解主要是说明游戏的名称、方法、动作要领、运动路线、交接信号和规则等。目的是激发学生学习的动机和兴趣,了解游戏的方法等。讲解要简明扼要、重点突出、生动形象。教师讲解时要站在适当的位置上,如对圆圈队形,讲解者站在弧线上或离弧线一二步的地方比站在圆心好,以避免背着学生。总之,以学生听得清楚为原则。必要时可先集中讲解然后散开。

示范是教师或指定学生按游戏的方法、路线和规则进行演示,以加深学生对游戏过程和动作要领的理解。讲解可与示范结合进行。根据教学内容、时间和当时的实际,可采取边示范边讲解,先示范后讲解,先讲解后示范,多示范少讲解,只讲解不示范;也可采取部分示范,全程示范或“尝试改正”示范(选择各为首的一、二人进行练习,如发现错误或违反规则时即予纠正和说明,然后进行游戏),试演一次不计成绩和胜负,待熟悉方法后再正式进行等多种示范形式。

2.选择引导人

有些游戏需要有引导人协助组织和引导其他游戏者进行游戏活动。选择引导人的方法可有多种。

(1)教师指定。这种方法节省时间,能选出合适人选,但对其他参加者的主动性有所限制。

(2)学生推选。这种方法能够体现集体意愿,但花时间较多。

(3)由前一次游戏的优胜者当引导人。这是鼓励优胜者的一个方法。

但切忌把当引导人当作惩罚的手段。

(4)抽签决定。这种方法随意性大,可使人人有锻炼机会。

(5)学生自报或轮流担任的方法确定引导人。这可以鼓励学生的主动性和增强学生的责任感。

3.合理分队

游戏的分队是否公平合理,直接影响游戏活动的情绪要根据游戏的性质,学生的情况,人数的多少,时间的长短来决定。应做到人数相等,实力相当,男女搭配合理,运动密度适当。常见分队法如下:

(1)按原班级上体育课队形报数分队:这种方法简单,节省时间,但实力不一定均等。

(2)由教师进行公平合理分队:这种方法要求教师十分熟悉学生的情况。

(3)队长挑选法:这种方法适合于高年级的竞赛性游戏,但很花时间,而且容易使能力较差的学生受到压抑。最好是先由队长选出部分较强者,然后按报数的方法将其科人学地分配到各队中去。

4.游戏的领导

在游戏教学中,教师既要起主导作用,又要启发学生的主动性和创造性。教师要细心观察学生在游戏活动中掌握技能、遵守纪律和运动负荷的情况,及时发现问题,随机应变地采取有效措施,及时解决问题。

教师要善于运用规则的限制作用,引导学生掌握基本动作,发展身体素质。当发现比赛时两队快慢悬殊,学生情绪低落时,要及时鼓励落后队不气馁,并对领先队的轻微犯规进行控制,使各队有比头,竞争激烈,始终保持游戏的活跃气氛。

教师要善于发挥规则的法制作用,诱导学生讲究精神文明,自觉遵守规则,尊重裁判,对于违反规则和纪律的行为,应根据不同情况及时进行教育;对于偶发事件要及时处理.如一队在接力跑时队员跌倒了,情绪低落,而另一方面要教育学生不要把自己的胜利希望建立在别人的痛苦之上。

此外,教师还要根据学生的疲劳程度,随时调整运动负荷,使游戏活动更切合学生的实际,满足学生精神上和身体上的需要。

5.游戏的裁判

裁判要认真负责,公正准确,才能达到教育目的。裁判一般由教师担任,必要时也可吸收学生参加。复杂的游戏,裁判员还要计时、记分准确,尽量避免差错而误判,造成学生发生争执,影响学生游戏的情绪,降低教师的威信。

(三)游戏的结束

教师要掌握好游戏结束的时机,以学生感到满足而又有余兴的状态下结束游戏为理想情况。游戏结束后,教师应让学生放松,等稍为安静下来才进行总结。总结的范围应包括公正评定游戏的结果、组织纪律、意志品德和完成游戏的情况等。

总结以表扬为主,在肯定成绩的基础上指出不足:总结一般由教师组织,也可由学生自己评议,最后由教师总评。

游戏结束与总结后,应布置学生收拾好器材,培养学生自治自理的能力和爱护公物的良好习惯。

奔跑类田径游戏介绍

一、关于跑姿的游戏

(一)看看谁是带头人

(1)目的:学习和掌握摆臂技术,发展动作速度和反应速度。

(2)方法:在场地上画一条直径为10~15m的圆。学生以一路纵队绕圆圈站好。选出一名学生为猜者站在圆心处。再选出一名学生为带头人(不让猜者知道),在队伍中领着大家变换着速度做原地摆臂动作,在一定时间内,要求猜者迅速地将带头人从队伍中找出来。

(3)规则:猜者二次未猜中,则受罚换人;被猜中后,带头人受罚换人;学生跟着带头人进行练习时,要按动作要求去做,否则同样受罚。

(二)跨跃海绵块(砂包)的追逐游戏

(1)目的:体会跑动中的两腿蹬与摆相结合的技术;发展步频、步长。

(2)方法:场地布置如图。将学生分成人数相等的若干组,进行迈海绵块(砂包)追逐赛,各队以最后一人先到达终点为优胜。

(3)规则:跑动中必须迈过海绵块(砂包),不得从旁边绕过,也不得将海绵块踢离原位,否则以犯规论处。

(4)器材:海绵块(或砂包)20个,小红旗若干面。

(三)窄道跑

(1)目的:培养跑步的正确姿势,纠正八字脚,提高跑的直线性,发展速度。

(2)方法:在场地上画长20m,宽0.5m的两条窄跑道,两跑道相距2~4m,在窄跑道的两条线上各放5~6个小木柱(或标枪代替),两木柱之间距离约0.3m左右。老师将学生分成人数相等的两个队,每队8~10人,站在起跑线上。游戏开始,两队的第一名学生迅速沿着跑道跑向终点,跑得快而且不踩线,不碰小木桩得一分,然后第二、第三…继续进行比赛,最后以得分多的队为胜。

(3)规则:不能抢跑;踩一次线以及碰倒一个小木桩者扣一分。

(四)四边形字接力跑

(1)目的:改进直跑道技术,提高快速跑能力。增强学生的组织纪律性。

(2)方法:在场地上画一边长为10m的正方形。再将正方形的对角线画好。在四个顶角处插上四根标杆,并准备接力棒四根。教师将学生分成人数相等的四个队,各成纵队分别对准角顶的标杆站在对角线上。各队排头者手持接力棒做好准备。游戏开始,听到老师发令后,排头者绕过标杆沿逆时针方向绕四边形跑一圈,将接力棒递交给本队第二人后站在队尾。依次进行,直到全队跑完。以先跑完的队为胜。

(3)规则:绕四边形跑时必须依次绕过标杆的外侧跑,交完棒后迅速离开路线,超越别人从外侧。

(五)圆圈追逐接力跑

(1)目的:体会由直跑进入弯道,再由弯道跑进入直道的技术。提高弯道跑能力,发展速度。

(2)方法:在场地上画一个直径为10m的圆,并在圆外套一个边长与直径相等的正方形,在正方形的四个角上插上标竿。老师将学生分成人数相等的两队,每队再平分成一、二两组,以一路纵队站在正方形的四个角上。

老师发出“跑”的口令后,每队的第一组第一位同学持棒沿逆时针方向经直线、弧线、再直线跑到对角将捧交给本队第二组。如第一位同学,依次进生:

如一队追上另一队,追上者为胜,再继续往下进行。当每人跑过一次后,追上对次数多者为胜。如每人都跑过一次仍未追上,则以先到本队起点线者为胜。

(3)规则:跑动踏或踏人圈内,判为犯规。交接棒时,接棒人必须一手扶标竿,另一手接棒,否则以犯规论处。

二、奔跑能力的提高游戏

(一)同步追逐赛

(1)目的:发展速度素质,提高快速跑动中的灵活性,培养团结拼搏的精神。

(2)方法:在场地画一个边长为5m的正六边形。教师将学生分成人数相等的六个队,各成纵队分别面对角顶点站在角处。各队排头在角的顶点处做好准备。游戏开始,教师发令后各队排头同时沿边线沿逆时针方向追逐前面一人,绕六边形跑一周为一局。在跑的过程中,追上前面的人便为本队得一分。一局结束后,各队换第二人。依前进行。全队轮换一次后,以累计得分多的队为胜。

(3)规则:发令后方可起跑,不得抢跑,追逐沿边线跑动,不得走捷径,否则以严格规定处理。

(二)夺红旗

(1)目的:发展速度和反应能力。

(2)场地:在地上画两条相距20m的穿行线。一条为起跑线,一条为预备线。在预备线前2m处画一个直径为50cm的圆圈。

(3)方法:把学生分成人数相等的三个队。第一队成横队站在起跑线外(两队排头相连),面对预备线。由中间向两侧依次报数,各队队员要记住自己的号数。游戏开始,第三队的一号队员站在圈内,两臂侧平举,手心向上,面向第一、二队员。教师发令后,三队的一号队员呼任何一个号数。例如,喊“3”号,则第一、二队的3号队队员迅速向前跑,争取先拍及站在圈内队员的手。胜者把本队圈内队员带回本队,站在队尾。输者回原队站好,然后三队的2号队员进圈,按同样方法做。以此类推。当每队都轮流到第三队的位置做完后,以争人数量多的队为胜。

(4)规则:站在小圈内的人要诚实、公正,谁先拍到,就跟谁走。拍手要轻。抢跑及听错号误跑者,所得的人无效。跑的距离长短,根据学生水平来定。

(三)加减乘除

(1)目的:发展反应速度,提高奔跑能力。

(2)方法:在场地中央画两条相距1.5m的平行线,为中线。距中线15~20m处各画一平行线,为安全线。游戏开始,将参加者分成人数相等的两队,分别以“单数”、“双数”为代号,面对面以蹲姿站在两条中线上。老师报出一条简单的加、减、乘、除运算式。当得数为单数时,单数学生转身向安全线跑去,双数学生则追拍,在对方未跑过安全线前拍到对方1人即得1分。反复进行,以得分多的队为胜(图11-12)。

(3)规则:被迫者不得满场乱跑,违者扣分。追者为得扑人,也不得越过对方安全线追拍。

(四)绕过地雷(或青蛙捕虫)

(1)场地:按守队的人数在大圆线上每隔2m左右画一个点。

(2)方法:把学生分成人数相等,高度相近的攻、守两队。守队站在点上泎为“地雷”,攻队站在地雷之间。发令后攻队逆时针快速跑或躲闪,逐个穿插绕过“地雷”。每人按全绕过一个“地雷”获1分。教师喊“爆炸”,守队立即伸手拍人,每拍着一人获1分。规定时间轮换进行,以得分多的队为胜。

(3)规则:守队脚移动拍人无效。