镜头的设计
前面我们先介绍了镜头画面的设计,下面我们介绍动画片的镜头设计。与故事影片不同,动画片的世界是虚拟的世界,动画片的镜头设计也是虚拟实拍摄影机的镜头设计。除动画摄影机本身运动以达到某种效果外,其他的镜头设计都是画出来的。一般而言,实拍故事片中,通过摄影机本身运动就可以拍的某些效果,这在动画片中是难以达到的。举个例子来说,动画摄影机是无法拍出有透视变化的旋转镜头的。不过,换个角度来看,由于动画片能模拟所有的实拍手法,所以在动画片的镜头设计中,一切问题都不是问题,一切实拍手法、一切摄影运动、一切场面调度都可以通过动画镜头设计来实现。这样一来,动画片的镜头画面设计就包括了以下的内容:摄影机本身的运动而产生的画面效果和由画面变化而产生的摄影机运动效果。对于后者,我们将其简称为画面变化效果。关于动画摄影机本身的运动可以归纳为推、拉、摇、移。限于篇幅,就不能一一详细介绍了。这里我们就画面变化效果中的机位和镜头调度两个方面来谈谈动画片中镜头的设计。
首先,我们需要了解的是机位。镜头画面设计中的摄影机是虚拟的,当然机位也是虚拟的。不过,说起这虚拟的机位,也是相当讲究的。为什么呢?这与动画的起源不无关系。众所周知,动画是电影的一种。然而,动画作为一种艺术,又与漫画有着极为密切的关系。过去的漫画只是简单的图画,或者是生硬的对话框。后来,随着电影的出现和发展,漫画中也渐渐融入了电影的艺术手法,加入了电影化的造型手段,如构图、机位、分镜、景别等。更重要的是,经历了长期的发展漫画文字标点更形象了,也更夸张了,到现在漫画比起原来更丰满了。人们管这种现代漫画叫电影式的漫画。这样,电影和漫画就成了两种密不可分的艺术。由于电影漫画的流行和与动画影片的相似,漫画还有向动画发展的趋势。目前,很多动画片就是由着名漫画作品改编而成的。大家所喜爱的日本动画片《阿童木》、《蜡笔小新》等就是由漫画改编而成。
由漫画改编动画片的时候,作为镜头画面设计者就得考虑漫画中的构图、机位。因为是改编,观众早已经通过漫画对剧情十分了解,并且先入为主地认可了漫画中的构图和机位。
因此,要是在这个时候改变原来的画面形式,新的画面形式可能很难被观众所接受。根据动画的题材特点,《蜡笔小新》中的漫画构图,机位是比较平的。在影片中镜头机位差不多永远固定在几个地方,而且景别大量采用近景、远景,对大特写、大全景的运用则少之又少,这是一种平实的手法。平实的手法特别适合做动画电视系列片。因为这种做法省略了许多工作。由于同一场景、同一机位反复使用,背景就可以一直用一张。不过,平实手法只是动画片诸多风格之一。导演不同,拍出来的作品的风格自然就不同了。
香港导演徐克,其风格就与平实大相径庭。他的《小倩》,在构图、机位上运用得十分丰富。在动画片的拍摄中,徐克一贯爱用他的大俯大仰角度,为了配合叙事,机位在这里变成了风格化的处理。
我们知道,电影中有一种手法叫做“多机位拍摄”,也就是呈现在画面中的是一组描述同一事物、同一时间、不同角度的镜头的组接。这一手法在动画片中同样可以采用。美国动画片《风中奇缘》中在拍摄高刚被人用枪打死那场戏的时候,就运用了这一手法。当时的场景是这样的:高刚和宝嘉康蒂面对面,镜头的设计者安排了这样的机位。先是一个特写,高刚被枪击中,在这里来了一个机位正对高刚脸部表情特写;接下来的是一个中景,高刚向后摔倒时用手拉断宝嘉康蒂的项链。(这时候机位反打、对准宝嘉康蒂的脸);然后是一个大远景,在大森林中高刚向后摔倒。(这时机位是在森林的另一边对着高刚);然后又是一个大特写,这时候机位开始拉近,拍摄高刚的头向下倒的镜头。紧接着来一个近景,高刚倒在水中。(在这里机位是宝嘉康蒂的主观视觉角度);最后,这一组镜头以中景收尾,宝嘉康蒂跪在地上,高刚躺在水中。可以说,这组镜头是很典型的电影语言,在这里被设计者拿到了动画制作中来,而且运用的很是巧妙。
说起中国的动画片,其实对镜头设计的运用基本上不怎么讲究。
国产的动画片在银幕上只是画面设计,基本上没有多少镜头设计。
大多数的影片只是用很单薄的画面讲述一个故事,一个情节,一个动作。不过,有一些外国动画片对镜头设计运用的很到位。如《风中奇缘》有一组镜头就很好地运用了多角度设计。通过镜头设计的运用加强了现场的真实性,强调事件的突然,给观众以新的视觉感受。
简而言之,动画片中机位的设计应该是多种多样的。动画片的风格因影片的内容而异。在镜头设计中,作为设计者可以运用漫画语言,同时也可以借鉴电影语言,为动画片注入新的活力。
前面我们说了什么是机位。下面常识性地了解一下镜头调度。
什么是镜头调度呢?镜头设计中的镜头调度有这样一个定义:“通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的调度工作。”镜头的调度中包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接,业内人士将之称为蒙太奇镜头转换。蒙太奇镜头转换是电影的场面调度手段之一。受拍摄方式的限制,动画片的摄影机的运动只是平移、推、拉。而电影实拍有推、拉、摇、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等,这和动画是不同的。不过,动画片发展到今天,推、拉、摇移、已经做得很到位了。然而,由动画的本质决定的通过二维动画来表现模拟升降机是很难办到的。
这是由于一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大,如此一来画起来就很难掌握。尤其是背景再带有角度的旋转镜头,就更困难了。纵使动画片能够模仿一切电影拍摄手法,却往往费力不讨好。不过,三维动画的出现弥补了这一缺憾。随着电脑的介入,新的艺术形式随着高科技的运用而诞生了,三维动画就是现代科技的产物。到目前,三维动画可谓是异军突起,在动画制作中占据着越来越重要的地位。三维动画作为一个新生的事物,有着一些二维动画片所没有的优势,其发展潜力可谓是不可限量的。在镜头调度中,二维动画模仿升降机十分困难,而这在三维动画中就显得很轻松,问题也就迎刃而解了,甚至用三维动画模仿升降机比摄影机实拍还要轻松。在三维动画世界里,一切都显得那么轻松自如。镜头的运动,机位的设定,只需在电脑中设好摄影机运动的轨迹,电脑便会一一给你展现出来。
在电脑介入的动画制作中,好的事物总是来的太快、太容易,几乎是毫无限制的镜头运动。在三维世界里赏心悦目的作品可以来得轻松自如。而对于动画设计者来说,三维动画带来的选择是如此之多,以至于在三维动画中设计者看起来似乎更迷恋技术的运用:无止尽的推拉,无限制的运动镜头,完美的旋转镜头……而事实上,这些手段不过是对电影手段技术的一种完善,而无论是哪种制作手段,其最终的目的都是为影片所服务的。三维动画的发展自然也不是为了卖弄技术,而且事实证明卖弄技术是毫无意义的。当新的事物发展成熟的时候,三维技术也开始摆脱它的弊端,开始向好的方向发展了。目前,动画的制作者们已经开始将三维技术和二维实拍手段相结合,相互取长补短,一起为打造精品动画而努力。比如,将三维场景和二维人物的结合,把三维人物和实拍场景的结合,各种形式融合在一起共同给动画开创了前所未有的视觉效果。大家看到的《冰冻星球》、《玩具总动员》等动画片就是现代电脑动画片。
例如《玩具总动员2》一片中,在巴斯光年出场的那场戏中,一组很普通却很典型的镜头,巴斯光年从太空飞入外星球。这一组镜头显示了在动画制作中电脑的运用已经日趋完美。镜头设计者从三个角度来回切换镜头:第一个角度是站在旁观者这边,选用旁观者远视的角度;第二个角度是巴斯光年冲向镜头,这两个镜头在二维动画片中比较常见;第三个角度则是从巴斯光年的主观角度来看:他极速不规则地向怪石嶙峋的外星球飞去。
事实上,这个角度用二维来完成也是可以做到的,不过这样一来工作就会加大很多,而且制作起来也比较繁琐。而在三维的动画中就显得轻而易举了。只要建完模型后,摄影机把轨道设计出来就好了。
因而,用三维动画省去了不少时间和人力。美国人致力于视觉的新发展,我们应该感谢他们给我们的“感官刺激”。
我们欣赏赏心悦目的经典动画的同时,还应该记住另一些大师们。这些人终身为动画事业奋斗,他们继承了传统的制作方式,前仆后继地与迪斯尼抗衡,他们就是日本的动画大师。日本的动画制作基本上承袭了传统的动画制作方法。近些年来,日本动画也开始加入电脑的制作,不过电脑特技在制作中所占的比例微乎其微。比如当代动画界较有名的押井守,他1999年制作的动画片《人狼》就是一个典型的例子。《人狼》整部影片都以怀旧为基调,讲述了一个无确切年代的故事。这部电影继承了日本传统的严谨风格,即写实的人物、真实的动作;故事分镜头风格极为电影化;机位、镜头运动都极力模仿真实摄影机。在这一影片中,导演为了将虚拟的动画世界渲染成真实的、可信的而进行了不懈的努力。影片的镜头安排差不多都是由实拍的电影语言构成的,这样动画本身的夸张和创造性就被大大地削弱了。与此相反,在日本还有一部片子,大友克洋《MEMORIES》中的《大炮之街》。在影片中所有的镜头调度被合为一体,再加上动画片的创造性巧妙穿插,全片只有一个镜头,影片运用推、拉、摇、移、淡入淡出、叠化、分层等众多方式巧妙地描叙了一个小男孩一天的生活故事。对于这部片子来说,镜头调度只是风格的一种体现,一种形式的存在。由此可见,一部影片的镜头设计可以是讲述故事的手段,也可以是影片风格的体现。以上我们介绍了动画制作中的画面设计和镜头设计,虽然我们是分开来说的,但两者之间却不是并列的关系,而是相互影响相互制约的有机整体。而镜头画面设计,自然是镜头与画面有机的结合。
影响画面设计的其地因素
通过前面的内容,我们了解了画面设计和镜头设计。那么是不是还有别的因素在影响画面设计呢?答案是肯定的。虽然它们在画面设计中不起决定作用,但确实影响着画面表现的质量。节奏,是镜头画面设计的重要环节。不过,与画面设计或者镜头设计不同,节奏既不是单张的画面构成,也不是单独依靠镜头的切换来达到某种效果。它是由故事情节、音乐、台词、动作等许多因素综合而成的。
事实上,在镜头画面设计中,要讲述故事情节,不可避免地会涉及到节奏问题。而镜头安排也是有一定的讲究的。一部影片的镜头节奏安排的好不好,直接关系到影片的制作是否成功。
不知道你是否记得,在美国动画片《狮子王》中有这样一场重头戏,情节是这样的:刀疤将辛巴骗到山谷中,让土狼从山上将动物们赶到谷底,然后刀疤再去通知木法沙,这样使木法沙被卷入动物狂奔的灾难中。在这场戏中,讲述了刀疤和木法沙家族矛盾的爆发点。同时也表现了刀疤、木法沙、辛巴三者之间的关系,以及木法沙和辛巴之间的父子情怀。在影片中,对于这场戏的情节安排是十分讲究的。第一个镜头是刀疤带辛巴来到山谷中,辛巴对着小动物练习吼叫声,这里的节奏安静而缓慢。第二个镜头是展示群马从山谷上出现并向谷底狂奔的场面,节奏开始紧张,音乐响起。第三个镜头是急推到辛巴的特写,节奏开始加快,更加紧张。第四个镜头则是表现动物狂奔过来的场面,弱小的辛巴极力向前跑。随着情节的紧张,音乐节奏进一步加快。第五个镜头是沙祖和木法沙正悠闲地在散步,这里的节奏是缓和的。第六个镜头是刀疤来报告。第七个镜头辛巴在动物狂流中躲闪,节奏又回归紧张。第八个镜头是辛巴爬上树枝,却不料树枝快断。第九个镜头则是木法沙跑向辛巴却被狂流撞开,节奏变得更紧张。第十个镜头是树枝被撞断,辛巴被抛向空中,节奏达到了最高潮。第十个镜头,木法沙救下辛巴,将他放在安全处,节奏随之缓和下来。在这一组镜头中,仅仅4分钟时间,设计者巧妙的利用了节奏,把观众的心揪起、放下数次,以达到惊心动魄的效果。这就是好莱坞动画片的精妙之处。同样在这组经典的段落中,镜头画面设计所起的作用也是不容忽视的。
例如:在辛巴吼叫后,两个空镜把山谷的空旷表现出来了。这样的画面表现了小辛巴处于孤立无援的环境中。又如,木法沙救下辛巴又被撞散后,辛巴趴在地上等待父亲。这时候机位被安排在视觉水平较低的地方。观众们就如同身临其境,在和辛巴一起感受面对无数动物的脚从眼前踏过的震撼一样。因此我们可以说,一个好的镜头画面设计,会给整个故事情节乃至整个影片添色不少。而各个因素在表现主题的时候也是相互配合的。动画制作是一个整体创作,因此作为设计者,在制作动画片的时候需要根据各种因素调整设计。