在越来越提倡个性化的社会,集体主义似乎正在成为传统概念。然而,电脑游戏却赋予集体主义新的生命。
德国公关专家在一份研究报告中描述了电脑玩家的状况,他们的描述与过去的陈词滥调大相径庭。根据这项研究报告,业余时间热衷于玩电脑的人不是处在产生嗜好和施暴边缘的孤僻的独往独来者,而是特别乐于交谈的同时代人,他们喜爱交际和高品位的娱乐。
不来梅大学教授安德烈亚斯·黑普和特里尔大学社会学家瓦尔德马·福格尔格桑曾研究过参加私人或官方在公共网络中开设的电脑游戏活动的人。在研究过程中,他们像人种学者那样接近电脑玩家,设法与他们不熟悉的人群及其生活领域建立联系。
但像《反恐战士》(Counter-Strike)或《毁灭战士》(Doom)这样一些游戏中的暴行与此相称吗?研究人员冷静地看待这一点,他们认为非现实的游戏特性始终是现代的。此外,集体玩的街球和射击游戏也被纳入富有表现力的行为模式。日常生活变得如此不堪重负,以至于电脑玩家为自己创造自由发展的天地,在这片天地里,他们可以尽情地放松一下。
根据阿伦斯巴赫民意测验所提供的数据,目前至少有37%的14岁以上的公民在玩电脑游戏。在过去10年里,这个比例几乎没有提高,而玩网络游戏的人的比例近年明显增加,现已达到17%。玩网络游戏的主要是14—17岁的年青人和受教育程度较高的人,其中男性多于女性。
传媒科学家罗伯特·塞弗特和斯文·约克尔对2005年引入的网络游戏《魔兽世界》的场景进行了研究。在这部游戏中,虚拟幻想世界与现实世界并存,并且在不断发展。通过对电脑游戏玩家的询问,研究人员发现,他们的动机随着时间的推移而改变:如果说起初紧张带来的精神刺激、竞赛是重点,那么后来虚拟的集体变得越来越重要。“人们在网上度过的时间在增加,其原因不再是怪物被玩耍似的杀死和搜集其他目标,而是朋友的聚会。”
爱尔福特大学教授弗里德里希·克罗茨把电脑游戏理解为一种新的交际类型:除了个人交往和通过媒体进行的大众交流之外,电脑游戏是一种互动的交流,这种交流是由软件和硬件共同构成的。
科学家们估计,电脑游戏将更多地渗透到人们的日常生活中,因此也将对文化产生影响。现在年龄较大的电脑游戏者(35岁以上)不断增多,这些人大多是在业余时间玩电脑游戏,他们已经学会使这种业余爱好与其职业活动和家务劳动相协调。
(孟斯咏编译)