6.噪音
噪音是网络传播过程中可能导致讯息减损、失真或错误的各种因素,包括物理、生理、心理和环境因素。“噪音”这个由信息论创始人香农提出的概念,不但普遍存在于通信领域,而且也广泛存在于各类传播现象中。噪音不仅仅局限于对人的听觉的干扰,还包括对人的视觉和心理造成的影响。
网络传播中的噪音首先体现在技术层面,比如页面上的乱码导致受传者无法理解传播者的意图;网络传输文件的速度过慢造成的任务无法完成或显示的信息不完整。其次是美学层面,即网页上其他信息过多造成了对受传者接收信息过程的干扰(如页面上过多的广告)。再次是编码/解码层面,由于传播者和接收者知识储备的不对等导致传播者编码的讯息在受传者那里无法得到恰当的解读,如网民创造或使用的一些网络文字或图标,往往只在一定范围内有效,超出这个范围就无法有效识别。可见,噪音广泛存在于网络传播过程中,对每一个环节都会产生影响,这就是为什么在互联网上有一些传播行为无法实现或达不到预期效果的原因。
7.情境
传播情境是指传受行为发生时的具体情景、环境和场合,也就是传播得以实现的具体空间环境。古希腊学者亚里斯多德通过对演讲这种古老的人际传播的研究,总结出了亚里斯多德模式(Aristotle Model),提出传播的五个基本要素分别为:演讲者、演讲内容,听众、效果及场合。这提醒我们在研究网络传播行为时,对于传播得以发生的场合即具体的传播情境要有足够的重视。在传统媒体的传播过程中,媒介内容的传播基本不需要考虑具体的场合,因为那些传播形式都属于大众传播行为,传播组织所制作的媒介内容是高度组织化和结构化的,受众对于这些内容的接收也是按照这些媒体的编码规则加以解码从而实现对媒介产品的消费的。不仅如此,大众传媒所面对的受众是千差万别的,媒介组织无法照顾到每一个受众的实际接收情境,因此无法针对具体的情境制作相应的内容。之所以在研究网络传播时需要充分考虑情境这一要素,是因为受众可以借助自己的输入设备参与传播行为,与传播者进行互动,受众在接收信息时具有相当的主动权。正是这种参与性、互动性和主动性,使得受众成为传播空间环境的制造者,受众以自己的能动性参与了传播情境的创造过程,改变着传播生态。比如,受众在浏览网络新闻时,可以发表自己的评论,这些评论内容会成为后来浏览新闻的用户接触到的内容,或多或少地会影响用户对原新闻的价值判断,尤其是那些有见地甚至是与原新闻所涉内容相关的用户,他们的观点会更受重视。特别是那些社区类媒体,实际上就是一个高度互动的空间,情境的因素在其中扮演的角色更为重要。简而言之,用户既是情境的参与者,也是情境的创造者,情境是在不断互动中持续发生变化的,离开了对情境的考察,网络传播的过程是不完整的,网络传播的实践也难以保证其科学性。
二、网络传播的基本模式
通过对上述构成网络传播过程要素的分析,有利于我们对网络传播基本过程有更为深入的理解。通常情况下一个完整的网络传播是这样的:传播者借助网络终端向受传者发送讯息,编码后的讯息经过服务器的中转解码后由受传者接收,受传者在理解传播者讯息意义后做出反馈,以反向传播的形式与传播者展开互动,实现一次完整的会话,第一轮循环宣告完成,随后又以这样的方式进行多次循环,将传播引向深入。在这个过程中,每一个环节都会受到噪音的影响,无论是传播者、受传者还是网络技术服务商,都在尽力克服各种噪音的影响,以实现传播效果的最大化。网络传播的形式多种多样,但无论如何变化,基本上都在遵循这样一种传播模式。
我们能更好地理解一般情况下信息借助互联网在信息的传播者和接收者之间流动的基本过程:传播者(A)借助计算机终端和网络设施将信息传递给接收者(B),接收者(B)在获取信息后的反应即反馈同样借助计算机终端和网络设施传送给传播者(A),从而形成一个完整的循环过程。这一过程与我们日常借助固定电话和手机与其他人通话的过程很相像,从技术原理上说,二者之间确实非常相似,互联网最初发明的动机在很大程度上是出于通讯的目的。但与电话不同的是,网络传播的内容要复杂得多,除了语言信息外,它还能作为所有数字化文件的载体广泛适用于各种通讯和传播目的,是信息时代的重要引擎。
第三节网络传播的特点
与历史上出现的其他类型的传播媒介尤其是大众传播媒介相比,基于互联网所进行的传播活动具有明显的特点,以下三方面特点具有鲜明的互联网特征,把握住了这几点,也就把握住了网络传播的根本。
一、互动传播
与传统媒体相比,网络用户以联网计算机作为传播中介的最大特点就是互动。基于计算机进行互动传播是网络传播最为重要的特点。
所谓互动传播,是指用户在掌握互联网基本运行规则的基础上,一定程度参与信息的传受过程并控制信息的传播方式。这种互动主要表现在两个方面:一是传播者和受传者之间信息交流的双向性,这与传统媒体环境下以单向传播为主的传播方式有很大区别;二是传播者和受传者能够更为深入地参与信息的传播过程,对信息的控制程度较高。“双向”、“参与”和“控制”是理解互动传播的关键概念。
用户在网络传播中的参与和控制是多层次的,互动传播广泛存在于网络传播过程之中。总体而言,互动主要有以下三种类型。
1.人际互动
网络传播中的人际互动,指的是用户以计算机为中介,与其他用户所进行的双向交流。聊天室和即时通讯是人际互动的典型形式。
在这种情况下,计算机只是提供双向交流的基础平台,用户是绝对的主角,技术提供的便利性使得用户可以毫无障碍地自由交换信息。这种情形与现实生活中的人际交往非常相似,除了用户之间不能见面外,其他方面基本上没有什么差别。网络摄像头的介入可以让交流的双方能够看见彼此,表情、动作甚至用户所处的环境都能清晰地呈现给对方,如果再启动语音聊天系统的话,这种交流相当于可视电话,这与现实世界中的交流基本没有什么区别。参与交流的用户高度参与信息传播过程,并能很好地控制传播进程,在某种程度上,这种虚拟的交流形式比现实状态下的交流更有优势,它更多依赖书写的方式也会让参与的用户在表达上更为理性。除了聊天室和即时通讯外,电子邮件、博客和微博也是网络环境下人际互动的重要形式。
2.人机互动
人机互动是指用户与网络中的各类系统之间的互动,也就是说,用户进入到系统的流程之中,按照流程的规则参与系统的互动。网络游戏是人机互动的典型形式。
当用户进入网络中某一系统的流程时,用户就控制了系统的运作过程。比如,在网络游戏中用户往往扮演的是游戏进程的操控者和游戏世界中的主角,用户左右着游戏的进程,决定着游戏的进展,控制着游戏的开始和结束时间。没有用户的参与,游戏就失去了价值。而用户的参与也会在一定程度上决定游戏系统的设计,许多大型游戏在正式向用户开放之前都会有“公测”环节,就是希望通过这种测试找到有碍于用户体验的内容,使游戏更加完善。
在线测评系统也属于人机互动的形式。用户通过点击鼠标或使用键盘,按照测评系统要求的方式逐项填充内容,当所有内容填好后就可以提交给系统做统计之用。近年来许多组织机构开发的在线问卷调查就是利用了这个原理,当用户参与调查并提交问卷后,系统往往会即时生成统计结果,使用户一目了然。
由鼠标触发的广告也是人机互动的应用形式。为增加广告的趣味性和接触用户的几率,广告主将网络广告投放到用户鼠标的光标在游移过程中可能触碰到的页面位置上,当光标划过广告时,广告被触发(相当于点击)后展开或播放。用户可以用鼠标决定广告是否被完整展现或中断,如果感兴趣的话可以让广告重新展现。这样的广告实际上就是一个完整的程序,这方面的应用越来越得到重视。
3.人信互动
人信互动是指用户对各类文档或其他文件所实施的互动行为。用户与文档或其他文件的互动实质上是用户与信息之间的互动,或基于信息而做出的互动行为,因此叫做人信互动。对有用信息的查找和使用是用户上网的重要目的,而这些有用信息常常以文档的形式存在,这也是早期互联网最重要的内容,目前在互联网上存在的绝大多数信息主要是以文档的形式存在。人信互动的形式是多种多样的,主要有以下几个层次:
(1)用户对文档的浏览。用户以点击的方式展开文档并从中获取信息,这是最简单的互动。当用户点击文档后,点击行为会反馈到系统中,将不同用户的点击累加起来就是该文档的点击量,这对于文档的传播者来说具有统计意义,并会成为传播者后续传播的重要依据。大型门户网站在确定什么样的内容被安排在新闻首页及其排列顺序时,往往依据这样的点击统计数据。
(2)用户对文档内容的反馈。用户在浏览了文档后发表意见或将文档转发给其他用户,这都属于反馈行为。许多网站运营商都在文档页面设置了“评论”窗口,用户可以将自己对于文档内容的评价直接发送给后台系统,这种评价可以是文字形式的,也可以是图标形式的,许多网站都开发了表情图标便于用户对文档直接做出评价。不但如此,有些网站还在文档页面上设置了转发功能,可以将该文档页面或文档链接地址发给好友,以提高文档的浏览量和扩大影响范围。比如,新浪和搜狐在新闻页面的底部就设置了将用户浏览的文章发送到各自开发的微博页面上的功能,实质上就是一种反馈。
(3)用户对文档形式的处理。如果用户有对文档形式做出调整的需求,用户就可以做个性化的设置,从而改变文档的呈现形式。比如,许多网站在文档浏览页面允许用户对文档的字号进行调整(大/中/小),以适合用户的浏览习惯。一些网站允许用户对页面进行个性化的设置,用户可以根据页面上不同功能区的重要性重新排序,定制自己的页面。
(4)用户对文档内容的编辑。这是维基百科最为重要的功能,它允许不同的用户针对同一文档(往往是以词条的形式存在)进行编辑,用户可以根据自己的理解对文档加以丰富和完善,所有参与者都能能动地参与内容创作。多个用户协同生产是网络内容生产的独特形式,这需要群体决策支持系统(group decision support system)的支持。
总之,网络技术为用户参与网络传播过程提供了丰富的手段和途径,使用户可以多层次地融入信息传播进程,从而掌握更大的控制权,让用户在网络传播过程中掌握更多主动,让网络更好地“为我所用”。
二、节点传播
1.节点传播范畴
在互联网的传播环境里,每个用户既是信息的发布者,也是信息的接收者,在网络技术达到普通用户都可用的水平后,“人”毫无疑问是这张网络的核心,并会成为提高信息传播速度的加速器和扩大信息传播范围的中继站,用户构成传播网络上的节点。在网络技术的支持下,每一个网络用户以节点的形式生成、传播、接收其他节点的信息,平等参与并自主控制信息的传播过程,这种传播形态就是节点传播。这是网络传播与传统媒介传播形态的重要区别。
节点(英文是node)原本作为一个纯技术词汇,是指“任何连在网络上且能与其他网络设备通信的设备”(《英汉双解网络词典》),泛指通讯领域里处于在线状态的终端设备。一个个节点彼此联结在一起,构成辐射范围大小不一的各类网络,这是从纯粹技术的角度来认识节点。而从传播的角度而言,在每个节点上实施传播行为的是我们每一个人(Human),是以人为主体的节点,美国学者Jim Banister因此创造了传播学意义上的新词汇“Humanode”(暂译“人节点”),即“human”(人)和“node”(节点)的组合。这种对以人为主体的命名方式直击网络传播的本质,即在双向传播的网络世界里,在人本主义和技术主义之间寻求平衡是最基本的理念。
在网络传播环境里,“节点”具有双重含义,既用来指称参与信息互动的用户,又用来指称与用户捆绑在一起的一体化的信息。