POX三角
有一个社会心理学理论,叫作Pox三角,就是两个人和一件事物,他们之间的情感关系构成一个三角形,正面的情感为正,负面的情感为负。当这个三角形三边的态度乘积为正时就是平衡状态,为负的时候就是不平衡状态。当人处在不平衡状态的时候,人就会体验到不愉快。这种不愉快会促使人采取行动将这种不平衡状态转化为平衡状态。用我们熟悉的成语说就是爱屋及乌。
举一个游戏行业的例子:玩家、明星和游戏。这两个人、一件事物构成了一个三角形。比如玩家喜欢明星,这是正;玩家也喜欢游戏,也是正;明星为游戏代言了,还是正,三个正的乘积是正,这就是一个平衡状态。再比如玩家很喜欢明星,但是玩家很讨厌这个游戏,而这位明星又为这款游戏代言了,那就是正正负,这三个数的乘积就是负。当我们处在不平衡状态的时候,就希望转换为平衡状态。这有两种形式:一种是我喜欢明星,虽然我不了解这款游戏,但是由于非常喜欢这位明星,所以也开始喜欢这款游戏,这就是爱屋及乌。另一种情况是,我最喜欢的明星给我最讨厌的游戏代言,我因为讨厌这款游戏,所以也不喜欢这位明星。这种情况在人们的情感当中是比较少见的。游戏公司在请明星做代言时要注意三个要素。第一:知名度,明星的知名度要高于这款游戏,这样平衡才能向我们希望的转化,也就是明星的态度影响了玩家的态度。第二点:fans数,希望能够拉来明星的fans成为我们的用户,所以明星的fans数很重要。第三点:深介入。和明星合作不要只是浅层次的合作,比如参加一个发布会,应该让明星更深地介入游戏。比如明星要公开自己是这款游戏的玩家,甚至公开明星所在的服务器、所创建的角色;或者为游戏配音,为游戏献唱;或者引导npc。明星对于游戏的介入越深,代言的效果就越明显。
禀赋效应
禀赋效应也叫所有权依恋。当人们一旦拥有某件物品,那么他对它的价值的评价,要比他在未拥有之前大为增加。这种价值的增加会让人不愿意放弃已经拥有的物品,拥有得越多就越不容易放弃。用我们熟悉的成语说就是敝帚自珍。玩家更换游戏也是这样,游戏中的物品虽然是虚拟的,但投射出的情感是真实的。比如有一些游戏已经运营5年了,里面的玩家对这款游戏的所有细节都已经烂熟于心了,但他们还是会沉浸在这款游戏当中不会离开。究其原因,就是他们在游戏当中拥有的东西,这些东西他们不舍得放弃。因为他们一旦拥有了这些物品,对于他们的意义就会很重大。
游戏当中的所有权有:数值(经验值)、虚拟物、社会关系、资格和荣誉(称号、地位等)。在设计所有权时应该注意以下三点:
种类要多:他们会像绳索,会把玩家锁在游戏中;
个性化:独一无二的所有权是具有最高的吸引力的。比如:城主、帮主、国王;
创造性:玩家自己创造出来的所有权要比购买得来的所有权更值得珍惜。比如:锻造系统、打造系统、家园系统。
另外,促进玩家形成线上线下多层次群体。通过设计让玩家在线上形成群体还不够,还需要线下的一些措施,比如玩家见面会、产品发布会、主题网吧、同城约会等等。单机游戏的本质是角色扮演,网络游戏的本质会形成角色丛。角色丛是指处在某一特定社会地位的人们之间所形成的各种角色关系的组合。当玩家进入网络游戏开始,就在编制着这样一个社会网络。这个网络越庞大越复杂,互相之间的纠结就越深,玩家对于这款游戏的沉浸就越彻底。这个网络是玩家用时间、情感、精力编制而成的,是玩家生命的烙印。对于任何游戏,这才是最宝贵的财富,是游戏的灵魂。
免费效应
想让玩家来消费首先要免费,免费引起的情绪冲动是不可战胜的。我们经常可以看到现实中由于免费或促销引起的踩踏事件,人们为了一点小利会出人意料地做出疯狂的举动。再比如一个著名营销案例,为了销售牙膏而先免费赠送够用3周的试用装(习惯的培养通常需要3周养成),等习惯成自然后再剪羊毛。
游戏进行道具促销的有利结果
吸引玩家。因为免费的吸引力会把很多沉寂玩家转化为活跃玩家,可能打开玩家持续玩的周期,让玩家获得更多的道具所有权。拥有越多就越舍不得离开,将非人民币玩家转化为人民币玩家。作为付费道具,有了就要用,用了之后就会形成习惯,但免费道具不是每天都有的,一些玩家用惯了收费的道具,就会掏钱购买,这样免费的玩家就会变成人民币玩家。
奖励与惩罚
电子游戏采用以奖励为主,奖励与惩罚交替运用的机制,它可以维持用户的长久兴趣。比如《超级玛丽》,奖励出现的数量、频率、种类都高于惩罚。奖励和惩罚的比例是7:3或者8:2,奖励和惩罚的比例基本维持不变。奖励和惩罚在比例合适、强度恰当的情况下能够激发玩家对游戏的持久兴趣,并且让玩家对游戏或者游戏公司产生正面的情感。
1,奖励。在社会心理学上奖励分为:
爱:关心、尊重。
金钱:虚拟的金钱。
地位:虚拟的地位。
知识:玩家学会了怎样游戏,比如学会了怎样操作、知道某个任务怎么做。
物质:虚拟的物质。
服务:对于Vip玩家的特殊服务奖励。
2,惩罚。社会心理学中的惩罚:
时间:比如在角色死亡后过一段时间才可以从幽灵状态变成正常状态。
精力:比如在游戏中角色死亡装备爆掉、经验值减少。
冲突:玩家之间或和其他方。
责难:系统责难。系统的图像、声音、文字都可能形成责难。比如系统出现b把a击败。对于a来讲,就是一种责难,玩家责难。比如我的失误给队伍造成了损失,队友就会对我责难。再比如爆了件极品被我拿走了,队友也会责难我。
奖励机会:比如开箱子,本来是有一个奖励机会的,但是打开之后什么都没有得到,这是一种惩罚。
制造冲突
网游中几乎任何玩家行为都伴着冲突与协作,因此冲突与协作构成了网络游戏的生命周期。这里的冲突是社会心理学意义上的冲突,是两个或多个社会成员由于反应或期望不相容而产生的紧张状态。和通常的看法不同,冲突的意义并不全是消极的:
(1)冲突可以减少两极对立。冲突是一种压力释放过程,可以让冲突双方的不满和压抑得到宣泄,避免压力积累到两极对立的程度。在设计网游时,一定要注意在时间轴上大大小小地均匀释放冲突,而不要把冲突积累到一定阶段再释放。比如有些游戏设置30级以后才开始,所有的冲突都放在30级以后,30级以前就是打怪练级。这样的网游对玩家的吸引力是比较小的。
(2)强化群体的作用。当一个个体与一个群体发生冲突,作为个体肯定是吃亏的,所以冲突会促进人与人形成群体。
(3)促进权力再分配。冲突能够导致社会组织内部或者权力的再分配,会让社会趋于平衡、稳定和和谐。
冲突如此重要,所以,当网游趋于沉闷的时候应该让游戏更有生命力。常见的方式:
第一:谣言。谣言有很多种,比如经营层面上的:游戏要换代理了,要改变收费模式了。比如内容层面上的:网友在网上发布一些所谓的分析文章,用什么什么技能打哪个Boss。
第二:新群体。就是改变原来的群体格局。比如给游戏增加新种族、新职业,或者游戏合服。
第三:规则改变。调整数值,修改系统。
第四:社会事件。比如《魔兽世界》的同居事件,《梦幻西游》里面叫作太阳骑士剑的,这些都是比较大的社会事件。社会事件容易引起广泛的多层次的冲突,尤其具有把不活跃玩家转化为活跃玩家的效果。
这点大家都不陌生,任何一个网游都有刷屏对骂。这其实是运营商最乐意看到的。江湖中的爱恨情仇中,仇恨的力量更能让玩家不惜一切砸人民币买装备升级。
随机因素
人性都是好赌的,因此任何游戏都有直接的赌博或隐性的随机因素。如果有两种升级的方法:一种是固定的两本技能书可以升级为下一级;另一种是每用一半书都有50%的概率升级为下一级。从大样本来说,两种方法对玩家是一样的。但是玩家的选择会一样吗?
我们来看斯金纳箱实验。斯金纳箱实验是把生物放到一个特别的箱子里,生物每次做出我们需要它做出的动作,比如按一个按钮,就会获得食物奖励。生物通过这个奖励机制很快就能学会我们让它做的动作,一些复杂的行为,比如让小白鼠把小球从这边叼到那边的罐子里。也可以通过奖励——刺激分步骤训练,让它能够做到。斯金纳箱实验里有一组实验揭示了随机奖励的力量,这个实验有三种模式,第一种:生物每次按按钮都有奖励,第二种:生物按固定间隔获得奖励,第三种:随机间隔获得奖励。经过一段时间,让生物熟悉这种行为模式后,同时把这三组的奖励都停掉,然后观察生物维持按按钮行为的长短。结果发现:每次都有奖励这组的行为可以维持一段时间。固定间隔获得奖励这一组的生物维持按按钮的时间很短。随机获得奖励这组,奖励已经停止了,生物还在不停地按按钮,这种行为可以维持终生。这说明,赌性是生物与生俱来的。游戏当中随机数就是一个神秘的钥匙,善用随机数可以让玩家保持更持久的兴趣。
手机游戏&;公司
网络游戏刚出的时候叫MUD,坦白讲我一点也不喜欢。当时很不能理解一位师兄对着DOS界面的黑屏幕整天打字的乐趣何在,远不如单机版游戏精美。但后来的发展大家都看到了,目前是网游的天下。但这是一个比较成熟的行业,我并不特别看好其成长。另外,我认为网页游戏只是一个过渡产品,受制于技术,我并不看好。
相反,我很看好手机游戏,看到地铁、公交等公共场所,基本一半以上的人都在低头玩手机,你就知道市场有多大。目前的手机性能已经和电脑不相上下。劣势是屏幕小,操作不方便,但优势也很明显,随时随地可以玩。游戏的类型肯定和PC网游是不一样的,目前已经有不少厂家开始找到感觉并大赚特赚了,比如玩蟹科技的《大掌门》就是一个小投入的**丝逆袭案例。