书城文化陕西文化产业现状与发展研究
42929100000005

第5章 域外文化产业借鉴

我国的文化产业研究起始于上个世纪90年代,同西方发达国家是同步重视的。西方文化产业的兴起与发展,虽然不过20年的事情,但他们的文化产业全面走向市场,从意识形态向经营型的转化,早在19世纪就初具雏形,并已有了较为成熟的市场运作积累。资料显示,世界上95%的娱乐市场和出版市场被全球最大的50家媒体娱乐公司占据着,90%以上的新闻制作被美国和西方的文化集团所垄断。尤其是美国,文化产业经过多年的探索和发展,已经形成了一套成熟的运作模式,庞大的文化产业已形成了一种完善的组织系统。这无疑对发展我国文化产业有着积极的借鉴意义。

一、文化产业在美国

美国不是一个文化资源大国,却是一个文化产业强国,这是美国凭借其经济优势和科技优势争夺和占领世界文化市场的结果。资料显示,当今美国有1500多家日报,8000余家周报和小报。《纽约时报》、《今日美国》、《华尔街日报》的发行量都超过100万份。有1.22万种杂志,1965家电台,1440家电视台,拥有美国广播公司、哥伦比亚广播公司、全国广播公司三大电视网。好莱坞是世界上最大的电影生产基地,其先进的电影生产流水线和成熟的商业运作经验使它多年来垄断世界电影市场。迪斯尼公司的动画片制作闻名世界。音像业成为美国最有影响的行业之一,曾以每年12%—20%的势头增长,其出口额已超过了航天工业的出口额。到20世纪末,美国的传媒业走向集约化和巨型化,如2000年由美国在线与时代华纳合并而成的媒体巨人——美国在线—时代华纳公司,已经形成了一个庞大的文化产业链,覆盖了全国90%以上的观众,年销售额超过300亿美元以上。在400家最富有的美国公司中,有72家是文化公司,其文化产业与制造业、金融业相互融合,共同组成的产业群凭借规模优势开拓国内和国际市场。

具体讲,华纳公司等几家生产的唱片和磁带占据全国总量的80%。这是美国文化产业集团的大;还有美国文化产业的霸。美国控制了全球75%的电视节目的生产和制作。许多第三世界的电视节目有60%—80%的栏目内容来自美国,几乎成为美国电视节目的转播站。而在美国自己的电视中,外国节目的占有率只有1.2%。美国公司出产的影片产量只占全球影片产量的6.7%,却占领了全球总放映时间的50%以上,其中好莱坞电影占据了世界电影市场份额的99%以上。

进入20世纪90年代后,我国电影产业经营业绩每况愈下,票房收入从1990年的32.34亿元一直下滑到1999年的8.1亿元,无论是影片制作商还是发行商,或者影片放映商,都处于勉强的经营状态。而在美国,电影产业是其主要的支柱产业。如今的好莱坞是世界上最大的电影生产基地,成为美国投资密集型、技术密集型的支柱产业之一,20世纪90年代后期,全球电影市场的总票房大约每年为155亿美元,美国占据了这个市场的三分之二,美国电影的票房收入连续11年保持增长势头。

美国文化产业的利润也是惊人的。迪斯尼把高新技术应用于文化娱乐业,1993年的销售额为85亿美元,到1997年仅仅四年时间就达到了225亿美元;百老汇的音乐剧是世界上最能挣钱的演出。一部音乐剧在美国可以演8000多场,连着演十六七年,每张票80美元,还要排队等票。最著名的音乐剧《猫》整整演了18年之久,看不出衰落的迹象,商业电台每年从广告中获得88亿美元的收入。

随着经济全球化步伐的加快,美国的文化产业不断向世界各国渗透,成为对外扩张的重要渠道。1996年其文化产品(电影、音乐、电视节目、图书杂志及计算机软件)的出口首次超过汽车、农业、航空和军火等传统行业,位居所有出口产品之首。2001年美国IT产业产值高达6000亿美元,占世界IT产业产值的75%,美国的网站占了全球网站的70%以上。文化产业已经成为21世纪美国推行全球文化扩张的重要战略。

美国文化产业的急剧扩张和对世界文化市场的霸占,不仅是一种经济行为,也是一种意识形态战略,即借此把美国的意识形态和文化价值观念推向全球,使之成为当今世界的主流文化,从思想文化上控制全球,这理所当然地引起了世界各国的关注和警惕。

二、文化产业在韩国

韩国原是一个农业国,而且国土范围有限,国内市场狭小,发展资源短缺。在20世纪60年代,韩国还是亚洲经济落后的缩影,人均国民生产总值只有87美元。此后的20年,在强力型领导人朴正熙的领导下开始了脱贫进程。80年代中期,韩国初步完成了工业化的目标,并和新加坡、香港、台湾一起被国际经济界誉为“亚洲四小龙”,人均GDP达到10000美元以上。韩国政府致力于发展文化产业,提出了文化立国的国策,并打出了“文化内容产业”的旗帜,认为“文化内容产业是作为与文化产品的开发、制作、生产、销售、消费等有关的服务产业,是与音乐、动画、游戏、电影、卡通、漫画、广播有关的产业”。到1999年,韩国文化内容产业规模达到171亿美元,2003年增长到310亿美元。数字游戏产业成为韩国的国家战略产业,其《天堂》网络版游戏风靡亚洲;韩国电影业、韩剧在亚洲脱颖而出,被业界称之为“韩流”。

1995年,韩国的经济总规模已跃居世界第11位,进出口贸易居世界第12位,成为世界第五大汽车生产国,第五大钢铁生产国,第五大石油生产国,第二大家用电器生产国和第二大造船产业国。随着出口的扩大,韩国在努力发展外向型产业的同时,文化产业也在竞争中壮大起来,印刷品、影视产品、多媒体迅速增长。到了1998年,时任总统金大中表示:将放宽对日本文化产品的限制,鼓励韩国自己的文化产品走向世界市场。遵循“文化立国”的方针,韩国1999年至2001年先后制定了《文化产业发展五年计划》、《文化产业前景21》和《文化产业发展推进计划》,明确文化产业发展战略和中长期发展计划,将文化产业作为21世纪发展国家经济的战略性支柱产业。这是韩国在亚洲金融危机之后,重新认识文化产业的结果。

韩国发展文化产业有如下主要具体措施:

首先是从组织管理上入手,新建机构,形成适合文化产业发展的管理机制。1994年文化观光部就首次设立了“文化产业局”,行使政府职能,协调文化产业发展。1999年,文化观光部、产业资源部、信息通讯部建立了各自下属的“游戏综合支援中心”,形成合力,扶持游戏产业。2000年,根据《文化产业振兴基本法》,成立了“韩国文化产业振兴委员会”,文化观光部长官任委员长。文化观光部又于2000年4月、12月先后设立“韩国工艺文化振兴院”、“文化产业支援中心”,全面负责文化产业扶持工作。文化产业支援中心先后在地方建成八个分中心,形成中央与地方的文化产业管理运行机制,推动文化产业在全国的均衡发展。

其次是加大资金支持力度。韩国近年来不断加大对文化事业的财政预算,2000年首次突破国家总财政预算的1%,2001年又上调9.1%;文化产业预算由1998年的168亿元增加到2003年的1878亿元,占文化事业总预算的比例由3.5%增长到约17.9%。除此之外,韩国还为文化产业设立相应的专项基金,如文艺振兴基金、广播发展基金、电影振兴基金、出版基金等。另外,还不断地完善有关文化经济政策,以优惠的政策扶持培育文化产业的发展。

第三,在产业人才培养方面目光长远,工作到位,确保了韩国文化产业的后续发展。从2000年起,面对文化产业人才短缺的现状,政府决定投资2000多亿韩元,抓紧培养复合型人才,以解燃眉之急。注重加强艺术学科的实用性教育,构建文化艺术和文化产业双赢的人才培养机制。他们依靠院校加强培养实用性人才,在一些大学开设了与文化产业相关的专业80余个,彻底改变文化产业人才素质不高、工作低效的状况。同时,韩国除国内培养外,不断加强与外国人才的交流与合作,尤其向美、日等国学习,派员进修,培养具有世界水准的专业人才。

第四,使所有措施都为文化产业服务。韩国自1999年以来,相继对文化产业立法。《文化产业振兴基本法》提出了振兴文化产业的基本方针政策。此后,又对《著作权法》、《影像振兴基本法》、《电影振兴法》、《演出法》、《广播法》、《唱片录像带暨游戏制品法》等做了大量修订,为了适应新时期文化产业的发展,被废止或修改的内容达70%左右。

另外,韩国对文化产业的奖励也有一套可行的措施。近两年来加大了对影像、游戏、动画、音乐等重点文化产业的奖励力度。自2001年开始,韩国决心用五年的时间,把文化产业产值在世界市场的份额由目前的1%增加到5%,成为世界第五大文化产业强国。

三、文化产业在日本

日本是当今世界第二经济大国,也是文化产业高度发达的国家。二战以后,日本历届政府都重视文化产业的发展,经过50多年的发展,日本的文化产业已经形成较为完善的体系,演出、展览、新闻出版、休闲娱乐、广播影视、体育、旅游等已是门类齐全,规模可观。漫画产业、卡通片产业、游戏产业,已是日本文化产业中的品牌和拳头产品。它不但为日本带来巨大的经济效益(以游戏产业为例,2001年度总产值已突破l万亿日元),而且还成为向世界传播日本文化、宣传日本文化的最佳载体。

日本政府认为,凡是可以产业化的文化都应通过产业的运作方式来发展,凡是与文化相关联的产业都属于文化产业。政府鼓励文化的产业化,通过商业运作,利用市场来维持、发展文化。

1995年,日本在《新文化立国:关于振兴文化的几个重要策略》中提出了“文化立国”的口号,并以此作为国家战略启动“日本第三次远航”。他们认为21世纪的成长型产业必然是“经营日本文化和文化符号”的产业,试图“通过符号和实物的互动,把人们对观念和感觉的追求附加在物质产品上,又通过出售具有符号意义的产品,来满足人们对观念和感觉的追求”。他们把民族文化资源作为发展文化产业的“根”,所有的文化产业无不打上民族的烙印,使日本文化成为世界“这一个”。

现在的日本,文化产业得到快速发展,游戏软件、动漫画、日剧等文化产业已成长为国民经济的支柱产业。如2001年的游戏软件硬件销售总额约为1.46兆亿日元,其中游戏软件销售额达到6134亿日元,为世界第一。2002年数码影像制品和游戏的销售第一次突破2万亿日元大关。日本的动漫卡通畅销世界各国,2002年在美国的市场规模就达43.59亿美元。2000年度日本的电影和音乐创收分别列世界第二位,CD销售额为5398亿日元,约占世界的17%。日本的漫画和动画作品遐迩闻名,如《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《花仙子》、《机器猫》、《樱桃小丸子》、《宠物小精灵》、《恐龙战队》等都远播海外。动画片《千与千寻》获奥斯卡金像奖,另两部作品《游戏王》、《口袋小鬼》在美国儿童喜欢的动画片中排名第一。

经过20世纪后期以来的发展,文化产业已经成为日本国民经济的支柱产业。2000年日本文化产业的市场规模为85.057万亿日元,约占国内生产总值的17%。健全的法律法规体系,机制化的市场调控手段,以及领先的技术支持,使得日本文化产业得以持续快速地实现经济效益的提高。