我们的游戏就是赚有钱人的钱
史玉柱如是说:我们的游戏就是要赚有钱人的钱,而穷人也可以免费玩。
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在中国的网络游戏行业内,史玉柱带领他的《征途》创造了这样一个奇迹:在内测期间即宣告盈利,2007年第一季度收入已经超越了经营3D网游《魔兽世界》的第九城市,以4.8亿元人民币的营业收入和15.6%的市场份额冲进国内网游前三位,仅次于传统网游业巨头盛大和网易。
史玉柱做网络游戏,所有人都很关心,史玉柱到底打算怎么做,也像做保健品一样吗?
史玉柱说:“二者关系不大,但也有共通之处,比如都需要好的产品、好的团队、好的口碑和好的营销方案。”
脑白金式的营销会不会克隆到《征途》的市场推广上?史玉柱并没有否认。
史玉柱肯定的是,只要有必要,就会往里面砸钱。“我们持有的银行股票市值就有22亿元。”
很多著名的营销案例都说明了一个真理:只有认识市场,才能掌握市场。史玉柱曾说:
收费模式最严重的问题,就是不按消费水平营销,无论是穷学生还是亿万富翁,游戏消费都是一样的——这在营销上是最忌讳的。
史玉柱是一个市场营销的才手。他曾有一句著名之语:谁消费我的产品,我就要把他研究透。一天不研究透,我就痛苦一天。
自然,他是对网游玩家群体进行过的深入的分析的,深谙谁才是网游玩家中的消费者,并深刻理解这群玩家的心理。
史玉柱知道,当今的中国网络游戏玩家,只有两种人:
一种是有钱人,他们有钱到花几万元人民币买一套虚拟装备可以连眼睛都不眨,为了充分体验顶级装备给自己带来的杀戮快感,他们可以一掷千金而面不改色。
另一种是金钱并不充裕的玩家,但他们每天有很多的空闲时间不知如何挥霍,有的甚至还希望通过网络游戏去挣钱。
所以,《征途》的定位就是那些有钱的玩家,因此在游戏设计上也明显偏向有钱一族,只要花钱多就能获得更好的游戏体验。
史玉柱想的是,“中国大量有钱的老板如果玩游戏,他们在什么情况下会大量地花钱,然后以这个目标来设计游戏。”史玉柱说:
对于《征途》的赢利方式,我们是赚有钱人的钱,对消费能力低的玩家实行免费。可能在我们的游戏中,有一半的人不花钱,但他们同样起到关键作用,因为玩游戏的人多了,才能让有钱的玩家更愿意出钱。
比如,我们知道有的玩家,每月都要拿出2万元买装备的钱发给手下的“兄弟”,我们就要给这种有钱人花钱得到服务的机会。
至于为数众多的其他玩家都属于龙套角色或群众演员,他们存在的目的就是让有钱的玩家觉得花的钱更加物有所值。按照史玉柱的话来说就是“养100个人陪1个人玩”。
《征途》运营数据显示,3%的用户为其贡献了70%的利润。“有86%的用户是从来不消费的。”
智慧小语:
想要在一个较大的地区站得稳稳当当,首先需要的就是实力,实力才是一个企业立足的基础和关键。打下江山,从而在这个地区占据主要的优势。
不要怀疑我们的持续烧钱能力
史玉柱如是说:不要怀疑我们的持续烧钱能力。
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有人做过这样的比喻:互联网是钱砸出来的,而网络游戏则是钱烧出来的。我们不得不认同,网游是一个高投放,高利润的行业,但同时它也是一个高风险的行业。
网游数年前那段激情燃烧的岁月早已经一去不返。网易、盛大、第九城市迅速崛起壮大,给整个行业带来了一道可望而难及的高门槛。在丰厚利润的诱惑下,争相涉足网络游戏的商人中,成功者屈指可数。
通过比较比较史玉柱发现,国内投资在2000万以下的小游戏很多都死了,而投资在2000万元之上的,大都能生存下去。所以,史玉柱奉行了这样一个原则:游戏就是钱养出来的。
于是,自2004年成立征途公司以来,“《征途》已经在研发上花掉了4000万人民币,如果开始公测,增添各类硬件设施将是一笔很大的钱,要上亿。”
史玉柱说出的一个个具体的数字,让人们相信他自己对这笔投资是毫不犹豫、毫不吝啬的。他说:
“我们请最好的人,仅就美工而言,我们有几十名国内最好的游戏美工,他们的收入是同行的几倍。”史玉柱称,“研发的钱,主要就花在人身上。”说到《征途》游戏的画面,史玉柱这样介绍:
正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作起来的。音效也是特别从好莱坞音效库里购买的,不得不说好莱坞在音效方面还是处于绝对领先水平——不管是马蹄踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。
史玉柱信心十足地强调说:“不要怀疑我们持续烧钱的能力。”
史玉柱毫不讳言公司的资产情况:“我们刚刚在征途公司捅了一次增资扩股,凡是研发花的钱,就用股本的方式投入。而宣传、购买固定资产的钱,就用借款方式。”
“我准备了很多钱,在行业内,我们的资本充足率排第二。”
“与香港四通控股的交易,我们得到6亿现金,6亿债券。我们手里还有14~15亿民生银行、华夏银行的股票,这也是可以变现资产,不变现,每年也有1亿多收益。”“在香港还有一些股票,中海集运投了2亿,小赚几千万。”“总共准备了2亿美金,估计6~8亿人民币就够了。盛大总裁唐骏说做网游的门槛是1亿人民币,我的门槛是1亿美金。”
得意洋洋的史玉柱还补充到:“你看,几乎所有的项目都是在产出。这是因为我有一个原则:所有项目只能有一个是吃钱的。”
智慧小语:
想要收获就必须有相应的付出。经商也是如此。网游是一个赚钱的行业,但也需要大笔的投入,经营者非凡的智慧、勇气、雄厚的资金支持都是获胜的必要条件之一。
网游就是在一大堆钱上跳舞
史玉柱如是说:网络游戏是什么?就是在一大堆钱上跳舞。
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有人说《征途》是传统网络游戏的颠覆者,也有人说《征途》是网游行业新规则的制定者。每种网游都有自己的游戏规则,而《征途》的游戏规则就是金钱万能。《征途》是一座用金钱搭建的虚幻舞台,有钱人在舞台上自由旋转。
史玉柱自己是个老玩家,在他的游戏生涯中,曾经有过每个月在游戏中花费成千上万元而面不改色的经历,即使是这样的花销,他仍然感觉那些游戏的设计还不足以完全释放他的消费冲动,他希望找到一款能够真正让他满足的网络游戏,这也是其开发《征途》的直接动机。
相关数据显示,目前中国的网游多数还处于小作坊阶段,而在国际网游市场却已经到了大制作阶段。
所以说,如果一个网游产品的研发投入在4000万以下,那么它在市场上已经不可能形成气候了,这和三年前、五年前大不一样了。再加上欧美游戏的市场份额迅速上升,三年之后外国的游戏很可能就会成为中国市场的主导。
经过比较,史玉柱发现,国内投资在2000万以下的小游戏,很多都死了,而投资在2000万以上的游戏,大都能生存下去。
对此,史玉柱毫不掩饰地说出了自己的想法,“网络游戏是什么?就是在一大堆钱上跳舞!”
“钱加上人才才能等于一个网络游戏的成功。说到底就是资金的竞争,人才的竞争。”
财大气粗的史玉柱说,他为《征途》这款游戏准备了2亿元的资金。他的这一两亿豪赌行为遭到了很多人的置疑:盛大、网易做网游,其背后都有上市公司作为融资平台,初出茅庐的史玉柱如何与之匹敌?
对于这一点,史玉柱并没有过多的担心,他表示,根据他对自己在民生银行和华夏银行等的股权市值测算,目前其投资的股权市值约为22亿元,和上市的资金背景相差不会太大。
而且,早在2003年,史玉柱就已经将旗下经营保健品的黄金搭档公司大部分股权卖给了四通公司,成功变现12亿元。所以说,史玉柱认为,自己做网游并不缺少资金。
史玉柱把要“玩转”网游必须具备的条件归纳起来:“产品好,有效的营销策划,还有队伍过硬,更重要的是要有钱。”他认为:
“说白了,做游戏第一靠人,第二是靠钱堆出来的。游戏好坏跟盖楼一样楼盖得漂亮,除了设计好之外,实际上还得靠钱,钱投得越多,每平方米造价越高,这个楼越显档次。所以说,要是没有几千万,你就维持不了研发队伍的薪水,要是没有几千万,你就没法把硬件设备配齐。所以,我这次进军网游,除了有非常优秀的团队和产品外,我还准备了2亿元:1亿直接投进去,1亿做储备。总之,投资在500万以下的成功率不到10%,投资在2000万元以上的没有失败的。”
智慧小语:
商场上,在做一项投资之前,一定要清楚地知道这个行业的潜规则。知己知彼才能立于不败之地。一个网络游戏就是资金的竞争,人才的竞争。要想做好网游,两者缺一不可。做网游是这样,做其他也是一样,什么都没有弄清楚就闯进去,必败无疑。
真正第一款大规模免费游戏
史玉柱如是说:《征途》是中国真正第一款大规模做的免费游戏。一般的免费游戏就是按不按时间收费的问题,收费游戏就是你不买时间玩不了,免费游戏就是你不买时间也可以玩。
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根据相关数据显示,目前国内市场上已有200余款网络游戏产品,150家网络游戏商。在如此激烈的市场上环境中如何脱颖而出,已经成为了摆在众多游戏厂商面前生个严峻问题。
现实残酷:网游市场,强者如林。前有来者,后有追兵。
同时,还有一个不容忽视的问题是,网络游戏的玩家也正在从年轻化向时尚化方面发展。游戏已经成为成为很多大学生和白领休闲生活的一种方式。
那么,如何让玩家选择你而不是选别人?
营销高手史玉柱还是坚持他那条原则:消费者是最好的老师。因为他清楚地知道,只有研究透消费者的需求,才能牢牢抓住他们的心。
既然网游的玩家主流是年轻一代,那么,我就通过跟他们聊天来了解网游玩家的心理,弄清他们想玩一款什么样的游戏。
在这方面,史玉柱充分发挥了他的优势,因为他本人就是网游玩家,可以非常方便地跟玩家在网上交流。
史玉柱说,“做网络游戏和做保健品一样,你真正赚钱要靠回头客,也就是看能不能吸引住他。”
那么,这个吸引住玩家的法宝是什么?后来者居上的《征途》,其制胜的法宝就是“免费”。史玉柱创造了“永久免费,靠道具赚钱”的模式。史玉柱给免费游戏的定义是:
一般的免费游戏就是按不按时间收费的问题,收费游戏就是你不买时间玩不了,免费游戏就是你不买时间也可以玩。
同时他也分析了传统收费模式的不合理之处:
传统的收费模式有个不合理的地方,你要买时间,否则不能玩。你是个下岗工人还是个亿万富翁都一样,同样是45块钱,对富翁来说跟4500块钱没有区别,但对下岗工人、学生(来说就)是个很大的负担。所以这个模式是不合理的。传统收费模式存在致命的弱点,必然要变革。免费模式存在一些好处,大家都能来玩,花钱的人可以享受一些增值服务。
老游戏规则的商业模式核心是按点卡收费,即网络游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。一般情况下,玩家为获得在线游戏时间而付费,公司的增收秘诀就是想方设法延长玩家在线时间。因为玩家在游戏中的等级由在网上“耗”的时间长短而决定,所以连续十几个小时打游戏也就成了家常便饭。社会各界对“上瘾”的非议多半由此而生。
由于网络游戏公司只局限于时间收费,没有看到其他更好的模式,也就忽略了商业环节中游戏道具以及装备的收入。
聪明的史玉柱很快就发现了这一点,他看到了虚拟交易中蕴藏的商机,于是他推出“终生免费”,以“网络游戏革命”的主题在各种网络媒体和平面媒体上疯狂地进行宣传和炒作。
所谓的“免费游戏”其实是靠道具收取费用。《征途》团队设计了各种道具和玩法,其中,最为知名、获利最丰的是道具打造系统。
这个系统的特点在于:玩家花钱越多,道具的性能就越好。《征途》的这种“革命性的模式”,让玩家知道了玩游戏的“好处”,虽然这个好处只是一个甜蜜的陷阱。
所以说,“免费游戏”更像嘉年华和迪斯尼,门票的钱不多,但是每个项目都要收费,纪念品也都很贵。这样累计起来的收入依然很高,这种模式可能比“收门票”更具诱惑性,消费者会为体验而付费。
由此种种,《征途》又招来“非议”,“免费网游名为‘免费’实则收费更高”的说法沸沸扬扬。史玉柱宣布,《巨人》将永久免费,并且设置“消费封顶”,以控制人民币玩家与非人民币玩家的差距,《巨人》中等级不够的玩家不能付费,等级够高的玩家,一周最多也只能花15元。
很快,“免费游戏+收费道具”模式在中国网络游戏界也有了效仿者,又一轮新的竞争开始了。
智慧小语:
任何事情都是可以变通的,一种方法不行,还可以用很多别的方法。循规蹈矩、墨守成规难以成事。
赚原来外挂、代练者的钱
史玉柱如是说:我要赚的就是原来外挂、代练者的钱。
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世界首富比尔·盖茨说,他的企业离破产永远只有十七个月。发展战略顾问的工作就是要使这“十七个月”永远地延续下去,而不能让它变成十六个月、十五个月、十四个月……要让那“十七个月”永远地延续下去,这是一方面;准确捕捉商机,扩大利润增长点是另一个重要方面。
开发网络游戏,营销高手史玉柱依然耐心地躲在幕后,孜孜不倦地研究着他的消费者。通过研究,史玉柱把中国的玩家分为了两种,他说:
我把中国的玩家分为两种:一种玩家是喜欢整天泡在网上,有大把时间投入练级的“骨灰级”游戏爱好者;另一种是“好孩子”白领,要工作,没有那么多时间练到很高级别,但是有较强的消费能力。
这两部分人在需求上有互补性,不仅形成了网游“代练”、装备交易市场,也将成为日后《征途》的赢利着眼点。
因此,我认为从明年(2007年)开始,免费游戏将成为主流。预计每年游戏开发运营公司的收入不过30多亿人民币,而卖游戏“外挂”、“代练”的收入就有50亿~60亿元,装备的买卖市场有90亿~100亿元的规模。现在我们要赚的就是后两部分市场的钱。
史玉柱说,“我要赚的就是原来外挂、代练者的钱”,这也就意味着史玉柱要和外挂、代练者抢夺市场了。
外挂,英文为“hacktools”,又叫“cheatingprogram”,它指的是某些人利用自己的电脑技术专门针对一个或多个网络游戏,通过改变网络游戏软件的部分程序,制作而成的作弊程序。用户利用外挂这种作弊手段,可以轻易得到其他正常用户无法得到或必须通过长期运行程序才能得到的游戏效果。
“代练”是一个网游用语,也就是“代人练级”的缩写。因为在网络游戏中是有级别的,级别高了,就可以得到更好的装备,进入更大的区域,在游戏的虚拟社会中变得更有地位。现实生活中,有些人要上班,并没有很多时间玩游戏。但问题是,如果你不玩了,而别人在玩,别人的级别高了,你的级别也就相对低了。玩游戏的人通常都有争强好胜的心,所以,“代练”这一职业就应运而生了。
免费网络游戏的核心,就是游戏道具交易,而游戏道具的核心消费群体是那些“有钱没时间”的玩家。他们希望用自己在金钱上的优势获取更好的游戏体验。在《征途》之前,这部分钱被外挂、代练者轻易地装进了自己的口袋。史玉柱他自己也是个游戏迷,所以十分清楚这部分人的需求。
于是,在《征途》中,游戏者可以购买一些增值服务,从而获得高级体验。《征途》所设置的增值服务可以最大限度地释放出这部分人的消费能力,从而达到赢利的目的。牢牢吸引了那些想使用人民币加快游戏进度、获得更多特权的“人民币玩家”。
作为玩家的经验和感受,史玉柱觉得卖装备比“外挂”好很多。他说:
其实游戏最怕和机器人打交道——你看有的游戏表面上人很多,结果95%的人都在用“外挂”。
比如,《征途》推出了“替身宝宝”这一新概念,白天要上班的玩家可以把“替身宝宝”托付游戏中的朋友代练,“替身宝宝”可以为主人获得30%的经验。“替身宝宝”的使用是要通过充值卡收费的,此外游戏中升级装备也是要收费的,这些都属于“增值服务”。《征途》中还设有“角色托管”功能,可以让你的朋友帮你去打仗、升级,鼓励人与人之间交往,也可以增加游戏粘度,当然这也是要收费的。
一位网络游戏业界人士称:“在《征途》里只要你肯花钱,就可以买好的装备和道具,并不需要慢慢去练习才能升级。”
在此之前,市场上的一些网络游戏玩家要通过代练或者外挂的方式来获取好的装备和道具,而史玉柱通过这种方式把外挂和代练的钱自己赚了。
智慧小语:
艺术家说,世上缺乏的不是美,而是缺少发现。同样,世上绝不缺乏商机,也是缺少发现。从别人忽视的地方发现赢利点,是史玉柱在网游中赚钱的原因所在。把握商机是致富的捷径。
市场细分阶段进行再收费
史玉柱如是说:这是因为,我们觉得市场已经到了细分阶段,还是会有大概1/3的玩家喜欢点卡收费模式,这部分玩家的特征一般是时间宽裕,消费能力相对较低,并且更认同单纯花时间做人物升级的游戏理念。而有钱没时间或没钱有时间的这两部分玩家,则更适合免费区。
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2005年,当史玉柱推出免费的网络游戏后,业界高度关注,并纷纷效仿。
在网络游戏行业里,免费游戏按照道具收费的新商业模式,已经确立并成熟起来,几乎所有的网络游戏公司都在遵照这样的商业模式,包括当年曾经坚决抵触免费模式的网易公司,也开始推出自己的免费模式游戏。“免费玩家带来人气,而游戏装备和道具则带来收入。”这一道理似乎已经被多数业者看得非常清楚。
但是,正当对手们都跟着史玉柱搞免费的时候,史玉柱却杀了个回马枪。
2007年5月20日,巨人网络宣布,经过两年多的市场运营,《征途》成为全球同时在线突破100万的第三款网游。
2007年8月7日,史玉柱对外宣布,为满足喜好收费模式的玩家,《征途》游戏将尝试推广收费模式。《征途》网络游戏“时间区”从2007年8月16日开始对外开放,收费是每小时0.3元。取消所有收费道具。这标志着《征途》由单纯免费模式转变为免费、收费模式双轨运行。此时,《征途》已经达到在线突破百万之后的3个月。
“市场有各类的人群,免费游戏适合了大多数的玩家,但是毕竟还是有一类的玩家,他们是喜欢时间点卡游戏的。”史玉柱分析,在一番市场研究之后他发现,有一些玩家也喜欢《征途》但是却不喜欢《征途》的模式。
于是,曾经高调宣布的免费游戏至此变成了免费与收费“双轨并行”模式。这样的模式下,《征途》游戏不仅对部分玩家玩游戏要收费,还在免费区卖游戏装备、道具获得收入。
史玉柱表示,推出收费《征途》游戏与公司即将在数月后上市无关,公司此举是期望将网络游戏产品市场做透。
因为,史玉柱认为,免费并没有使想玩游戏的人完全融合进去。还有一部分人既没有太多的时间,也没有太多的金钱。对于这部分人,史玉柱想到了利用时间区来吸引,从而更多地占有了市场份额,并且这种“出奇制胜”的做法可以打击竞争对手。
我要吸引到几乎所有的中国2D类MMORPG游戏玩家,占据这个细分市场的绝对份额。史玉柱说。
大型网络游戏的主要游戏类型是MMORPG(如《征途》、《魔兽》),对其用户群有一定的要求,要求有一定的经济收入和游戏时间,所以它的用户群多为学生族、白领。
这是史玉柱的目标,他也这样做了。把对手引进自己的模式中之后,他又看到了对手原来占领的市场,于是杀了个回马枪。这就是史玉柱牵着对手的鼻子走的竞争高招!
对于从刚一开始就称《征途》免费不再收费,而现在又回到收费模式,很多人怀疑是因为《征途》的免费模式赚不到钱。对此,史玉柱的解释是:
很多人,包括许多关心我的朋友都有一个错误的认识,以为《征途》推出收费模式就是彻底摒弃免费模式了,我这里要再次声明,《征途》免费区依然是绝对主流,从来没有放弃过。我们采取的是收费模式和免费模式并行的双轨制,而且收费区和免费区是互相隔离的,避免出现严重的贫富分化。
据有关资料显示,传统收费游戏普遍存在“泡菜”现象——需要长时间“泡”在游戏中打怪练级,枯燥单调。但是,在《征途》“时间区”里依然保留了自动寻路、自动打怪等功能,以缓解游戏疲劳,让游戏轻松、好上手。同时,“时间区”还会保留免费版独创的泡温泉、骑车、赛龙舟、种植、运镖、太庙等升级方式,让练级绝不仅限于打怪。
值得一提的是,“时间区”还保留了玩家喜欢的“替身宝宝”功能,让玩家睡觉也能升级。
对于这种双轨制会不会成为以后国内网游的主流资费模式的问题,史玉柱的回答是:
很难说,(但)不是所有的网游都适合双轨收费的模式。一般来说,免费网游增加收费模式要容易一些,玩家心理上也更容易接受一些,因为肯定喜欢免费玩游戏的人还是多一些;但收费网游同时运行免费模式就说不准了,玩家会认为,既然免费也能玩,那我何必还待在收费区呢?这样就会造成一个自身游戏的玩家流失,变成“左拳打右脸,右拳打左脸”。
就目前中国网游市场来说,免费网游应该还是一个发展方向,毕竟经济水平决定了消费方式。我现在所做的,就是提供多种消费方式给游戏玩家,这也符合目前中国网游玩家的分层定位。而且我们这次推出的资费标准不高,“时间区”收费标准为每小时0.3元,比目前大部分收费网络游戏的标准都低。
总体来看,《征途》在面对网络游戏行业激烈竞争局面时,并没有像其他网络游戏企业一样去积极开拓“蓝海”,而是扎根于现有用户群,充分挖掘核心用户群的潜力,对商业模式进行创新,以期最终取得突破性发展。
智慧小语:
“盛极必衰,月盈必亏。”道家的朴素辩证法,自然也适用于商界。任何一项业务,当它取得一定的收益后,必将被后来者所跟风,而这个时候如果不进行自我调整,还抱着不放,必将随着该项业务的衰落而走向失败。只有赢利的业务,没有永远的业务,要善于创新思维和逆向思维,不断寻找新的赢利点。
增加升级方式,轻松打怪
史玉柱如是说:所以我在玩的时候,我跟研发团队说,“为什么要这么枯燥呢?”他们也回答不出来,就是“所有的游戏都是这样”。后来我跟他们沟通,能不能够不枯燥,他们采纳了我的意见,就是增加升级的方式。过去游戏里升级就是打怪升级,但我们的游戏里靠打怪升级的比例很小。
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史玉柱是一个有21年历史的“骨灰级”玩家。直到现在,他仍然仍然每天花上4、5个小时泡在网络游戏上。
也许是由于在创业初期便经历了婚姻变故,至今未婚的史玉柱也无须花时间在家庭琐事上,除了和员工一起加班,他有更多的时间来通过游戏消耗掉他略显多余的家庭时间。
因此,对于网游中许多不合理的设置,史玉柱都深有体会。在很多网游都是靠打怪升级,而且只要玩这个游戏,那么一个玩家就必须要做,对着怪在那儿砍,一砍砍10个小时、8个小时,非常枯燥,而且很苦。史玉柱认为,玩网络游戏应该是轻松的,要根据玩家的需求设计游戏,让玩家可以边喝咖啡边轻松打怪。他说:
所以我在玩的时候,我跟研发团队说,“为什么要这么枯燥呢?”他们也回答不出来,就是“所有的游戏都是这样”。后来我跟他们沟通,能不能够不枯燥,他们采纳了我的意见,就是增加升级的方式。过去游戏里升级就是打怪升级,但我们的游戏里靠打怪升级的比例很小。
在《征途》游戏中有一个特色,就是升级最多的一种方式是答题升级。史玉柱说,就是把中学课本,数理化、语文、英语给放进去。然后再搞点生活常识、天文地理、百科知识放进去。跟王小丫选题的范围是一样的,搞了个题库,现在已经几十万条了,每个月还在往里加题目。
靠传统打怪升级没有我这种靠智力、靠知识升级快的方式。这样又避免了暴力问题,不是光靠暴力你才能升级,我们创造了靠知识升级比靠暴力升级快的方式。所以我们每天答题的人非常多,昨天(2006年8月28日)我问了一下,估计有40万人在答题。
依然有人会提出疑问:《征途》不是还有很大一部分是靠货币购买来升级的吗?对此,史玉柱的回答是:
实际上我们的游戏靠货币购买升级很慢的。有人攻击我们,说我们花钱可以买装备,事实上我们在升级方面,道具的消耗量不超过2%,这说明这一块我们有意设得让它不是太容易。
在我们的游戏出来之前排第一的《传奇世界》主要是卖道具,它的成本是升一级一万块钱。它的侧重点主要是在花钱上面,我们的不是。《征途》里面级别高的人往往是非人民币玩家,是没有消费的。
我们没有直接卖装备,卖装备会让玩家感觉不好。所以我们卖材料,打造装备时需要的一种材料。为了公平起见,非人民币玩家通过打怪、到矿区采矿也可以获得这个材料。只不过人民币玩家省了这个时间,本来要花5个小时的,花20块钱节省了这个时间。但在级别上面,花钱的人受益不是很大。
智慧小语:
只有赢利的业务,没有永远的业务,在该放弃的时候一定要放弃,从而可以轻松的进行下一个可以带来更多盈利的业务。在商场上,例来是适者生存。消费者需要的,才是最好的。
养100个人陪一个人玩
史玉柱如是说:养100个人陪一个人玩。
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做网络游戏重要的是人才,所以史玉柱才会不惜大价钱地挖来人才。有钱,有人,还要什么?说到底要的是靠技术。但实际上,有好技术的公司并不一定就能运营好最优秀的网络游戏。
尽管史玉柱想尽各种办法,不遗余力地如此高调宣扬自己的产品,虽然这款游戏很成功,巨人网络也很成功。但是,玩家也是总会在玩《征途》游戏的过程也发现它在技术上的硬伤。
为什么技术上并不被人推崇,还能如此成功?人们很好奇这其中的奥秘。
原因很简单,通过分析,我们不难发现,《征途》游戏卖的不仅是游戏,它还在卖权力和欲望,《征途》游戏的实质,还可以被理解成为它正在贩卖一种全新的商业模式。这也是史玉柱的一贯手法:从运营脑白金开始,卖了产品卖概念,到网络游戏市场,不仅卖概念更卖商业模式,史玉柱这一系列的成长轨迹清晰可见。
既然《征途》游戏是在贩卖商业模式,那它的商业模式究竟是什么呢?
史玉柱的话一语道破天机,“养100个人陪1个人玩。”当然,普通人确实是难以想到,利用100个免费的玩家,让1个人享受,这该是怎样一种滋味。
经济学上有一个2/8原理是这样说的:无论用什么标准,在10个人中做一个排列,总有2个人排在前面,也总有8个人排后面。根据这一原理,多年的商业实践导致商家一般只关注前面的2个人,因为通过调查发现,这2个人贡献了80%的消费。而企业利润的也大多数来自这20%的核心客户,当然关注他们也就成为自然。而史玉柱在这一点上却高人一筹,因为他清楚地看到了谁才是真正付钱的人。所以,为了紧紧抓住这些付得起钱的玩家,史玉柱想到了利用那不被重视的剩余的80%。
在游戏设计的开始,史玉柱就想办法,先把用户圈进去,之后再用各种方法刺激玩家购买装备,这样,玩家就从原来的80%成为了能够付钱的20%。
实际上,天下没有免费的午餐,免费的实质是降低了进入的门槛,只要进了门,他就会让你“主动”、“自愿”地掏钱。每种网络游戏都有自己的游戏规则,实际上,《征途》的游戏规则就是金钱万能。
在《征途》里,装备价格与杀伤力成绝对正比,级别反而不是很重要。没有好装备,就算你已经到了160级,照样打不过100级拥有极品装备的玩家;装备好到一定程度,就能“一夫当关,万夫莫开”,“一个人能把一个国家给灭了”。或许,这就是《征途》玩家追求的终极快感——“会当凌绝顶,一览众山小”。
《征途》里的有钱人有不少是私营企业老板,平时很忙,他们花多少钱无所谓,就是希望享受这种号令四方、一呼百诺的感觉。工厂里,他能指挥几个人?在这里,上万号人都得听他的。人就是这样,老大做久了,容易上瘾,变本加厉。
在游戏里,由于普通玩家等级和装备比起那些有钱的玩家有较大差距,有可能引发强烈的不满,进而会离开游戏,或转移到其他服务器,这显然不是史玉柱想要的结果。失去了伴舞的人,主角再有钱,舞台再金壁辉煌,总会缺少点什么。
于是,《征途》采取了一系列的心理战术:先给玩家一点好处,今天发工资,明天送红包,让他们以为占到便宜,吸引大量的用户参与游戏。
智慧小语:
创业利用好经济学原理可以找到别人没有发现的赢利点,逆向思维会带来意想不到的收获。
人一多,就能赚大钱
史玉柱如是说:人一多,就能赚大钱。不管是玩,还是靠广告收入。门户网站就是这道理,网游的平台也是这个道理。
精彩解读
对大型网游来说,是玩家跟玩家在玩,因此玩家人数至关重要,甚至会关系这款游戏的生死。
有行业观察者发现,同时在线玩家超过40万人并保持一年的游戏,都不容易死。与此同时,每年市场上新出的游戏层出不穷,而玩家数量的增长却有限。持续抢夺玩家似乎成了业界的不二法则,为此,史玉柱感叹道:“吸引玩家试玩已经成为行业拼杀最为惨烈的环节。”
因此,史玉柱要赚有钱人的钱。对没钱的人,史玉柱免费,靠免费吸引他们来捧个人场,有了人气,史玉柱才能更好地赚有钱人的钱。
史玉柱认为《征途》能赢利的根本原因就是人气,“人气是互联网的关键因素”。“让穷学生和亿万富翁,在点卡面前,一律平等,这是不对的,不符合营销规律。”
《征途》的免费模式,就是在让70%的玩家不花一分钱的同时,刺激高收入群消费。对于这种模式,史玉柱表示:
我一直在努力创造网络世界的平等,否则不可能350万玩家里有280万是非人民币玩家,可以在游戏里一点儿不消费还能玩得不亦乐乎。我认为在平衡人民币玩家与非人民币玩家方面我是做得最好的,连同行都在抄我们,但外界居然认为这是我做得最差的一点。
史玉柱说:“因为像新浪、网易、1999年尚未盈利而处于低谷时,我当时就觉得,只要熬过来,还是很有前途。因为他们吸引的用户多,人一多,就能赚大钱,不管是玩,还是靠广告收入。门户网站就是这道理,网游的平台也是这个道理。”
有人批评我们的游戏没有“特色”,但我觉得我们游戏的定位就是功能多,大而全,其中涵盖了15大职业。我觉得在线见面的玩家越多越好,而《征途》的服务器架构能令每区容纳4万玩家同时在线,一般网游每区只能容纳300~500人。各个玩家的需求其实也各不相同:有的喜欢PK打怪;女孩子喜欢养宠物;有人喜欢炫耀知识,喜欢答题,这部分人同样可以通过答题来升级。
到现在,《征途》的所有用户当中,有83%的用户都是免费的,真正收费的用户只有17%。史玉柱认为,免费用户很重要,可以为自己带来人气,而收费用户在代练以及装备交易方面的市场潜力远大于普通的点卡计时收费市场。史玉柱说,人气越旺就越能吸引那些花钱的玩家。我们会拿出总收入的20%用来补贴玩家。
所以,在2006年9月《征途》正式版本推出后,每月1~7日成为“60级以上玩家”的工资发放日,征途网络每月会拿出1500万~2000万的收入,以充值的形式来发放“工资”。
史玉柱说,从现在开始,他要给每个《征途》玩家发50元钱的“工资”,让他们参与到游戏中来。他表示,征途就是希望能通过这种营销手段吸引玩家。
从2006年9月1日发“工资”开始,《征途》同时在线突破45万,足以说明玩家对这一模式的认同,这也达到了史玉柱吸引人气的目的。
向玩家发工资,并不是史玉柱的首创。但是史玉柱却应用得很好。早在2005年,搜狐CEO张朝阳就曾说过,搜狐的新游戏《刀剑online》在公测以后,玩家完成一定任务就可以参加抽奖,完成最高任务的玩家,能参与“10万年薪”的抽奖,将可能获得在搜狐公司担任“游戏顾问”一职的机会,还将有50人成为兼职的地方特使。
除搜狐外,《天骄》等网络游戏的运营商也认识到了玩家的重要性。他们此前也曾尝试以招聘兼职玩家并付给酬劳的方式来吸引人气,增加游戏的粘度。
另外,《征途》在装备上设置了极其繁琐的升级系统,且升级如果失败,原先的装备就消失了,玩家又得重头再来,越高级的装备升级时失败的几率就越大。如此计算下来,一套顶级装备做完,几万元人民币就轻轻松松送给《征途》。
智慧小语:
经常可以看到,许多商场、超市会利用各种节日或是周年、庆典之类的事件大搞促销活动,商场里人山人海的场景引得许多路过之人也来湊湊热闹,原本并没有购物计划,也很可能会买上一些商品而归。同样,人气是互联网的关键因素。人多了,自然好赚钱,这个道理放在别的行业,同样适用。
不能复制,公司就不能做大
史玉柱如是说:不能复制,公司就不能做大。只要需要,我们可以一夜之间在全国5万个网吧刊登征途网络和广告。
精彩解读
这一次,史玉柱在网游领域,贯彻了其“脑白金思路”中的“绕开一线城市,发展二、三线城市,农村包围城市”的思路,《征途》送进了县、乡、镇。“我只进免费的网吧,收钱的一律不进。”
史玉柱的营销队伍又开始倾巢而出,沿袭着特有的“史氏”务实而又出奇制胜的营销风格——把二三线城市作为战略重点,高密度高强度的推广活动让《征途》在短时间内享有非常高的知名度,几乎对所有的网吧都进行了地毯式的“入侵”,随便走进一家网吧,《征途》的招贴画、小漫画必然能在醒目位置出现,甚至门把手上、厕所里都不放过。他说:
对其他网游公司在二、三线城市、县级城市的空白点,我们的队伍有经验和优势,我们在全国有1800个分支机构。像(我们)一般大的网游公司,在省一级城市,比如南京,可能有一个几个人的办事处,而我们在江苏就有800人的营销队伍,此外还有各地推广商的协调。网游我们不搞全国代理,目前跟我们关系比较好的,大概有两三千家经销商。这些推广商的作用,除了进货之外,还要到网吧进行游戏宣传、定期维护玩家关系,等等。
史玉柱借用了脑白金时代的二、三级城市的营销渠道,1年内建立了一个2000多人的网游营销队伍,在全国设立了1800个分支机构,并通过总部、省、市三级督察队伍,为渠道的执行力加上了保险。他说:
凡是那些已经觉得“脑白金”没挑战的干部,都让我派到网游公司去了。
史玉柱打出了和脑白金一样俗气的广告:“给玩家发工资。”意思是,只要玩家每月在线超过120小时,就有可能拿到价值100元的“全额工资”,对于细节的苛求无以复加。
史玉柱将“脑白金”式营销复制到网游上,很快就让盛大、网易等前辈领教了这种可怕的力量。
“史玉柱的营销团队对地区控制力度极为强势。”原盛大副总裁朱威廉说:“以前的游戏发行商往往要依赖省级代理,因此对地区的控制很差,顶多就是陪着省级代理下去踩踩点,史玉柱团队可以绕开省级代理,这不仅可以降低代理商之间的窜货,也让他在推广时的优势更明显。”
竞争对手们发现,自己的工作人员开始在二、三线城市的网吧中出现的时候,为时已晚了。征途网络的营销人员每天都会到网吧等终端渠道了解自己的海报是否被覆盖,而网易的营销队伍一般都是需要一个星期的时间才能完成同样的工作。史玉柱自信在3~5年之内没有人能达到他目前的规模。
地面推广的效果是明显的,短时间内,《征途》便拥有了庞大的用户群。《征途》在成为全球第三款同时在线人数超过100万的网络游戏的同时,也为史玉柱带来了滚滚财源。
按照史玉柱的规划,在其遍布全国的2万名地面推广队伍建设好之后,运营游戏的数量越多,就越可以迅速地摊薄地面推广的成本。可以说,出众的营销策略和触角伸到全国每个角落的销售网络,正是史玉柱网游成功与赢利的关键因素。
2006年,史玉柱在接受媒体采访时说道:
我计划用两年的时间,建成一个庞大的地面推广网络。目前我们已经在82个城市建立了长期办事处,利用现在的这些办事处,逐渐辐射和带动周围网络的形成,我们的目标是建上千个这样的办事处,到明年(2007年)年底初步建立起中国网游最大的营销网络。
等到了2007年8月,史玉柱又宣布他的计划,“3年内营销队伍要扩充到2万人”,并表示征途网络的营销渠道要进行大规模扩张,目的是“将渠道做深做透”,以抢占日益增长的二、三级城市的网络游戏市场。2007年,征途网络的营销队伍已经有2000多人的规模,而且正以每个月近300人的速度增加。
“我们做脑白金的时候,最擅长的是做报纸电视的广告,但玩网络游戏的人是不看报不看电视的,用得上的是地面推广。”
《征途》原本也要复制“空军+陆军”的模式,不过网游毕竟是个敏感的行业,由于遭受公众非议,电视广告不敢铺天盖地进行。史玉柱说:
《征途》没有什么广告。我个人喜欢做广告,如果中央电视台允许做,我一定会在上面做《征途》的广告,但法规不允许。所以,我们就死心塌地做好地面推广。
史玉柱表示,经过一段时间的试验,成立分支机构对于网游的拓展作用非常大,“有没有腿不一样”。
对于网游和保健品终端的区别,史玉柱是这样回答的:(《征途》)这个(终端销售)网络和脑白金非常类似。脑白金有终端的规范,同样,《征途》也有自己的规范,但管理是一模一样的,没有任何区别。不同的是这个网络重点是服务于网吧,核心的工作是与网吧网管进行沟通,通过他们影响玩家,玩家在游戏中遇到问题也可以通过他们解决。这是个细活,慢活,每天能够带来几百、上千的增长。成本上,网游地面推广的成本比保健品略高,因为保健品招收了很多下岗职工,成本相对低一点。
推广人员的主要工作就是与网吧老板套近乎,拉关系,并在网吧直接影响着玩家的游戏选择与使用。史玉柱说:
去安装客户端,把游戏要安装上去,要和网吧管理员(网管)建立联系,进行宣传,只有教会网管,网管才能去教会玩家,大概有个五六项工作吧。
作为推广的一种手段,征途网络的庞大营销队伍还会在全国各地开展各种活动来推广旗下网络游戏产品。“我们会定期在周末包下全国各地5万家网吧让玩家来玩。”史玉柱称,在包场的当天,这些网吧只能提供《征途》一款游戏供玩家玩。
全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用就上百万元。因此对于很多上座率不到一半的农村网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还能分享卖《征途》游戏点卡10%的折扣,这使得史玉柱在农村市场布下的星星之火绵延不绝。
出众的营销策略和触角伸到全国每个角落的销售网络,正是史玉柱网游成功与赢利的关键因素。
智慧小语:
商场如同战场,需要灵活机动的战略战术,搞营销要灵活机动,要根据当时、当地的具体情况具体分析,然后确定相应的策略。经商无一定之规,关键是要因人因时因地而宜。随机应变,方能立于不败之地。
中国游戏更适合中国玩家
史玉柱如是说:中国游戏更适合中国玩家,因为我们弘扬的是中国文化,游戏中加入了儒家、法家、墨家、道家、兵家等等源远流长的文化思想。而且作为原创力量,我们肯定比欧美的研发人员更知道中国玩家的需求。
精彩解读
2005年4月8日,极少在公众场合露脸的史玉柱包下上海金茂大厦2层的嘉宾大厅在这里举行新闻发布会,为即将进入公测的2D网游《征途》大做宣传。发布会上面对各路记者和玩家的提问,史玉柱回答的巧妙而狂妄。
《家用电脑与游戏记者》:为什么《征途》能在400多款国内游戏里脱颖而出?
史玉柱:因为所有游戏好的功能《征途》都有,而且我们还有自己的独创。
一位玩家:欧美大作和征途是不是有差距?
史玉柱:中国游戏更适合中国玩家,因为我们弘扬的是中国文化,游戏中加入了儒家、法家、墨家、道家、兵家等等源远流长的文化思想。而且作为原创力量,我们肯定比欧美的研发人员更知道中国玩家的需求。
某商报记者:保健品和网游这两个行业是相通的吗?
史玉柱:这是两个完全不同的行业,不过有一点是通用的,那就是要有好的产品,要有好的团队,还要有好的推广方案。
……
在谈到《征途》游戏的内容时,史玉柱说:
我们发现中国历史上争斗最激烈的时刻就是改朝换代,中央控制(被)削弱,所以我们这款游戏一上来,背景就是老皇帝驾崩,太子被杀,诸侯群起。
看来,这一次进军网游,史玉柱打的是“中国牌”。史玉柱曾认为,那些代理国外游戏的公司基本不是他的对手。
对于竞争对手——第九城市依靠代理《魔兽世界》发家,史玉柱表示:
我看不上它。靠暴雪的牌子,短时间内到了50万。《魔兽世界》编得实在是好,3D里面5年之内出不了能超过它的,但它的致命伤在文化上。举例来说,中国人怕死人,外国人不怕尸体,中国人难以接受去扮演一个亡灵。它也就是这个规模,上不去了。
在史玉柱看来,中国的儒家文化应该很好地发扬到游戏当中,他说:
就中国来说,还是应该多发展民族的原创网络游戏。现在市场上推行高资费标准的基本上是境外的网络游戏。其实它们才是给玩家造成很重的(经济)负担。而且还有一点,这些境外的网络游戏全都是(在)宣扬西方价值观、人生观。说轻一点,是对玩家思想造成不好的影响,说重一点,那就是一种变相的文化侵略。我觉得这才是目前国内网络游戏市场中存在的很大一个问题,应该真正引起大家重视。
不要以为我是为了推销自己的东西才说这些,如果大家有心,去那些所谓的欧美大作里面看看,看看是不是宣扬的西方那一套东西。这些代理过来的境外网络不但收费高得离谱,而且基本上都是血腥和暴力内容,没有一点控制。所以我历来坚持这样的观点,中国的网络游戏就应该宣传中国自己好的东西,宣传中国的传统文化,比如儒家的爱国家爱人民的仁爱思想,墨家的“兼爱”“非攻”的侠义思想,这些才应该成为中国网络游戏的丰富底蕴。
也就是因为史玉柱的坚决打“中国牌”,续《征途》之后的第二款网络游戏《巨人》,则是更加将民族精神发扬光大。
虽然对自己的“走中国特色”路线很是自豪,后来史玉柱仍然意识到自己当初对国外游戏低估的判断是错误的,所以他在2006年接受采访时说道:
目前国内95%网游企业不具备与国外游戏抗衡的能力。两个方面,一个是理念,一个是资金。国内游戏商普遍缺乏大制作的理念。很多人并不认同我关于网游进入大制作时代的说法,但如果管理部门敞开审批,进口大作迅速进入,国产原创一定会很快丢掉市场。
我过去曾说过不怕进口游戏,那是我不了解情况,而且那时我所说的进口游戏也主要是指占国内市场主流的韩国游戏。但现在不同了,欧美游戏就在家门口等着,他们的水平远非韩国游戏可比。
国产原创唯一的优势就是对民族文化的理解,可以在游戏中加入中华文明的内容,除了这点,国产原创游戏与欧美游戏相比差距太大,完全不是对手。你们想想,光一款《魔兽》就把中国市场冲得稀里哗啦了,再来几个《魔兽》甚至比《魔兽》更厉害的游戏,国产游戏哪里还会有立锥之地?
智慧小语:
在商战中,再强大的企业都有它自己的薄弱环节。要明确对方的弱点,抓住对方的薄弱环节,同时坚持发扬自己的优点,以自己特有的优点战胜对方的弱点。
女性玩家也需要网络游戏
史玉柱如是说:我相信女性玩家和男性玩家没任何区别,女性玩家也需要网络游戏的。
精彩解读
史玉柱一向认为,人气是互联网的关键因素。而网游戏平台,人一多,就能赚大钱。
在吸引人气上,史玉柱这个营销天才比其他网游公司更技高一筹。2008年3月8日,在大型现代战争题材网络游戏《巨人》公测新闻发布会上,史玉柱表示,要把它打造成为中国最便宜、美女玩家最多的网络游戏。于是,史玉柱的网游又有了“美人计”。
通过研究,史玉柱发现,中国网游一个致命的缺点,是男女玩家比例为8:2,严重失调。所以,史玉柱决定《巨人》在玩法上将更多地照顾女性玩家。如果能吸引到众多的女性玩家,这一款游戏的人气自然就会大大提升。
于是,史玉柱推出的《巨人》别出心裁地利用了两个手段吸引大量美女玩家进驻。
“第一个手段”:在玩法上给予女性角色更多照顾,让女性玩家在游戏中的作用更大,让男性玩家把女性玩家当宝贝。
史玉柱解释说,我们往往不是在基本属性及攻击性方面有照顾,实际上我们给予了特殊手段,女性玩家有更多的特殊手段,男性玩家对女性玩家有依赖。如果做任务找女性玩家做有更多的经验,给予更多的照顾。女性玩家在里面是很受欢迎的。
再一个女性玩家有一个特点,有的女性玩家特别喜欢PK,但是多数女性玩家不喜欢PK,喜欢休闲的。我们游戏里面不光是打斗升级,还有跳舞升级、钓鱼升级,再不行游泳也可以升级,俄罗斯方块也可以升级。在这些方面我们做了重大的改进,就是在休闲中升级。女性玩家喜欢的玩法能够让她在不知不觉玩的过程中升级,而且升级的速度一点也不慢,我们负责这一块的策划就是找的女性主策划。这一块目前来看还是非常好的。
我再举一个例子,当你跟男性玩家打架,你打不过他,或者他装备比你好,你可以选择我不跟你打,咱们跳舞,女性玩家跳舞比男性玩家跳舞厉害,你赢了他马上就倒在地上了。从这些方面给女性玩家以相当的照顾。我在游戏里面感觉女性玩家都是很有优势的。
“第二个手段”:给美女玩家送出高额充值。方法是:
每月500元,连续一年,总额6000元。女性玩家持本人身份证前往巨人网络在全国的办事处进行认证,一旦确认为“美女”,即可获得充值。
史玉柱表示,“美女”的标准必须符合八个字:五官端正,身材匀称。
史玉柱认为,网游中女性玩家之所以不多,是因为像《巨人》这样照顾女性玩家的厂商太少,包括我们过去也不照顾,你看《征途》里面一半以上的男性玩家是终身光棍,很想结婚,但是终身光棍。我希望我开个头来解决这个问题,《巨人》是一次大规模的开头,让网上社会更和谐,增加女性玩家。
再一个像《劲舞团》女性玩家是多,那个游戏是韩国开发的,是休闲类的,是跳舞的,比较适合女性玩家。因为那里面女性玩家铺天盖地,里面非常地多。只要你游戏内容是满足女性玩家需求的,只要在机制上照顾女性玩家,我相信女性玩家和男性玩家没有任何区别,女性玩家也需要网络游戏的。
史玉柱采用美人计做营销手法,在第一时间获得极大反响,吸纳了更多美女到游戏中来,使这些美女带动更多男性玩家参与游戏。借助于美女的宣传,其产生的价值将远远超过付出的。因此,当时有人评论说,为了吸引玩家,史玉柱不惜抛出“色诱”。
此前一直追踪报道史玉柱及巨人网络的顾建兵,在进入巨人网络工作后,也对新老板的营销宣传手段颇感吃惊。他说,在上班一个多月后,公司搞了一个“评选游戏MM(妹妹)”的网络活动策划。当时,顾建兵与同事商量,头奖获得者奖品为一台苹果牌电脑。当他把这个策划告诉史玉柱后,没想到史玉柱反问他,“你们觉得一等奖改成新款的宝马MINI车如何?或者有没有什么更贵的适合年轻女性的车?”看得出,史玉柱为了吸引更多的“美女”玩家,也是不惜投资的。
智慧小语:
取得成功的人,都必须寻找他们想要的机会,如果找不到,他们就必须创造机会。商场如战场,想要胜过竞争者,就应该善于挖掘新赢利点,迅速出击,先下手者先得益。
它也就是这个规模,上不去了
史玉柱如是说:《魔兽世界》编得实在是好,3D里面5年之内出不了能超过它的,但它的致命伤在文化上。举例说,中国人怕死人,外国人不怕尸体,中国人难以接受去扮演一个亡灵。它也就是这个规模,上不去了。
精彩解读
谈到竞争对手,史玉柱说:《魔兽世界》编得实在是好,3D里面5年之内出不了能超过它的,但它的致命伤在文化上。举例说,中国人怕死人,外国人不怕尸体,中国人难以接受去扮演一个亡灵。它也就是这个规模,上不去了。
1994年,朱骏发现中国的网络游戏具有很好的前景,便决定投身网游行业。四年之后,朱骏创立“Gamenow。com”,并投入50万美元,占股60%,后来改名为“第九城市”。
2002年7月,第九城市以200万美元代价拿下了韩国webzen公司《奇迹》在中国地区的代理权,当时双方共同投资150万美元,成立九城娱乐公司,九城占股51%,韩方占股49%。
2003年2月5日,《奇迹》在中国开始正式收费,九城在《奇迹》产品上的收入日均进账在200万上下(人民币),也可以说,在《奇迹》推出的第一分钟,九城就盈利了。
2004年7月,网络游戏行业的NO。1盛大网络成功登陆NAs DQ股票市场,成为中国第一支网络游戏股票。时隔5个月不甘寂寞的第九城市也以迅雷不及掩耳的速度成功在NASDQ证券交易市场挂牌,不折不扣的在盛大网络的成功之后亦步亦趋。
11月29日,朱骏的第九城市有限公司正式向美国证券交易委员会(SEC)提交了上市申请,公司将按13~15美元/股的价格发行630万股美国存托股票(ADS),融资金额约为9000万美元。
公司的IPO市场价值可达到3.259亿美元左右。而朱骏个人持有的九城股份为650万股,占总股本的28.35%。
与当初盛大网络股票上市一样,第九城市的股票也从挂牌开始就长红直飙,以一个漂亮的上升箭头展现在众人面前,从上市时的17美元直升至25美元。
2005年,第九城市以300万美元的价码引进了《魔兽世界》之后,几乎全中国的在线游戏迷都开始为这款游戏如痴如醉。在网络游戏竞争目益激烈的今天,魔兽每天的点卡收入超过140万人民币。
史玉柱曾认为那些代理国外游戏的公司基本不是他的对手。竞争对手——第九城市依靠代理《魔兽世界》发家,对于第九城市《魔兽世界》所取得的辉煌战果,史玉柱显得并不那么客气:“我看不上它。”
除此之外,他更是一针见血地指出:“《魔兽世界》编得实在是好,3D里面5年之内出不了能超过它的,但它的致命伤在文化上。举例说,中国人怕死人,外国人不怕尸体,中国人难以接受去扮演一个亡灵。它也就是这个规模,上不去了。”
对于“《征途》和欧美大作是不是有差距”的说法,史玉柱的回答是:
中国游戏更适合中国玩家,因为我们弘扬的是中国文化,游戏中加入了儒家、法家、墨家、道家、兵家等源远流长的文化思想。而且作为原创力量,我们肯定比欧美的研发人员更知道中国玩家的需求。
智慧小语:
每个民族都有自己的民族文化,在产品推销时,一定要注意到这一点。同样的,在网络游戏中,弘扬中国文化中国游戏,也会更受中国玩家的欢迎。
它的重点不在游戏了
史玉柱如是说:我不怕盛大,它的重点不是游戏了。
精彩解读
网络游戏市场蓬勃发展,游戏用户急剧增加,一个被业界喻为严重疯狂“井喷”的网游时代正迅速演进并十分现实地呈现在我们的面前,这也就无怪乎众多网络巨头虎视眈眈的目光了。
于是,这个有着几百亿空间的“蓝海”正等待着更多有竞争实力的游戏企业“三分靠打拼”。
史玉柱涉足网游,不管是从哪方面来说,都是一个后来者。中国最早的吃网游螃蟹的第一人,还应该是陈天桥和他的盛大。在相当长的时间内,陈天桥和盛大几乎可以代表中国网络游戏的先河之举。后来做网络游戏的几乎都是玩陈天桥的《传奇》游戏成长起来的,在陈天桥面前都是小字辈。
盛大一位核心管理层人士在接受《中国经济周刊》采访时说:“经常有人来拜访陈总,向他取经,还有一些人顺便挖走了我们的研发团队。这个圈子里的太多人都是有盛大背景的。”
陈天桥1993年毕业于复旦大学;1999年开始和家人一起创业;2001年,盛大代理韩国唯美德公司的网络游戏《传奇》并从此发家,占据了国内65%的市场份额,成为无可争议的业界老大。
2004年盛大登陆美国纳斯达克股票市场,仅仅用了5年时间,当时31岁的陈天桥成为中国最年轻的首富。
史玉柱与陈天桥的认识也可以说跟网游有关。两人最初的认识,是段永基从中搭桥。
史玉柱最早玩《传奇》的时候,用户名就叫“收礼只收脑白金”。对此,陈天桥还曾经开玩笑说,应该收“脑白金”的广告费。此时,史玉柱已经对网络游戏中不尽如人意的地方有种修改的冲动,但这种冲动还没有转化为行动。
2004年,史玉柱开始玩《英雄年代》,感觉比《传奇》强,只是不明白其中很多不合理的设置为什么一直不改。史玉柱换了一款游戏玩,感觉还不如《英雄年代》,于是又重新开始玩《英雄年代》。也正是在此时,史玉柱想要自己研发一种游戏的冲动强烈起来。
想要研发一种游戏,不用说经费问题,首先最头疼的是没有一个优秀的网络游戏研发团队。优秀网游人才缺乏一直是限制中国网游发展的重要因素。但到目前为止,无论从国家,还是企业,都还没有建立起系统化的人才培养机制,而是采取挖人购项目这样的短视行为,人才竞争已经白热化。由于挖人购项目都需要大量的现金,网游行业的资金壁垒将进一步提高。
史玉柱非常走运,正当他为寻找网游研发团队发愁的时候,他听说盛大里面研发《英雄年代》的一干人,想要离开盛大,“为寻求自我发展”。这个机会,史玉柱当然不能错过。于是,他用重金“收编”了这支队伍。
2004年,上海征途网络科技有限公司成立,进入网游行业。这家由史玉柱控制的公司,被定位为“以网络游戏为发展起点,集研发、运营、销售为一体的综合性互动娱乐企业”,推出的首款产品便是一款2D大型角色扮演类网络游戏《征途》。
史玉柱承认,为此陈天桥很不高兴。“当初我玩《传奇》遇到问题时,直接到盛大找陈天桥理论。现在我办起了《征途》,有些人是从他那里来的,他当然对我有意见。”
对于史玉柱来说,陈天桥在网游方面绝对是前辈。进军网游的史玉柱仍不忘当年之勇,在接二连三地回答媒体的问题时,他竟毫不讳言对手的得失成败。
作为一个网游“后来者”,史玉柱十分开诚布公地坦言,“网易和盛大是我最主要、也是最大的敌人”。不过“庆幸的是,陈天桥已经转向家庭娱乐,他的心思已经放到机顶盒上去了。”
陈天桥网游领袖地位“岿然不动”,即使盛大亏损已成事实。罗素说过:“数字是最能忠实反映现实的工具。”故而,无论从市场价值、收入规模还是其它方面而言,盛大都表现出了旗舰企业的气势和魄力,令人叹为观止。但对于已经成为网游一面旗帜的盛大,史玉柱并没有想象中的那样诚惶诚恐,“我不怕盛大,”因为“它的重点已不在游戏了”。
史玉柱说:“……论战略眼光,我不及陈天桥的一半;论个人才华,我不及丁磊的一半。不过,所幸的是,我有一个非常好的团队……”
2005年9月,《征途》完成开发,就在史玉柱要以“永久免费”概念切入网游市场时,2005年11月,盛大抢先一周宣布将包括《传奇》在内的三款游戏免费。这一招着实给执著于网络游戏业的史玉柱泼了一盆凉水。从此开始,征途与盛大在网游上成为竞争对手。
《信息时报》采访史玉柱的时候,问他:作为一个“后来者”,在网游市场上谁是你最主要的竞争对手?
史玉柱回答:坦白地说,网易和盛大是我最主要、也是最大的敌人。庆幸的是,陈天桥已经转向家庭娱乐,要担心的只剩下丁磊。丁磊确实很厉害。网易“梦幻”的在线人数最多可达100万,这在世界上都是排名第一的。而且,他有一个门户网站作为平台,我和他并不在一个竞争层面。所以,我要向丁磊、陈天桥学习,向丁磊、陈天桥致敬,向丁磊、陈天桥靠拢。
截至2007年5月20日,根据征途公司官方网站的数据显示,《征途》的同时在线人数已超过100万。《征途》也成为继网易的《梦幻西游》和第九城市的《魔兽世界》之后全球第三款同时在线人数超过100万的中文网络游戏。
《征途》这款同时在线玩家已高达百万人的网络游戏,从一推出就开始以每半年翻一番的惊人速度飞快增长。2007年上半年净营收6.87亿元,净利润高达5.12亿元,同比增长高达734.17%。
从赢利来看,史玉柱已经超越了陈天桥。2007年上半年,盛大网游收入为10.486亿元,净利润为8.647亿元,但若除掉来自新浪的投资收益,其网游净利润仅为4.424亿元,已经落后于巨人网络。
智慧小语:
孔子曰:三人行必有我师。要善于学习别人的长处。正所谓,知己知彼百战不殆。不要仇视竞争对手。正因为对手的存在,你才变得越来越强大,你的成功才值得别人称道。如果能将对手的优势变成自己的优势,是最有利的做法。
我要向丁磊学习
史玉柱如是说:要担心的只剩下丁磊。因为丁磊专注于网游行业。丁磊确实很厉害。网易“梦幻”的在线人数最多可达100万,这在世界上都是排名第一的。而且,他有一个门户网站作为平台,我和他并不在一个竞争层面。所以,我要向丁磊学习,向丁磊致敬,向丁磊靠拢。
精彩解读
守弱,是种心态和策略,并不是自暴自弃。当时机成熟时,弱可以向强转化,或能过战胜强而使自己变得强大。
蒙牛当年在内蒙古打出的口号是做内蒙古乳业的第二品牌,其实,这一口号所传达的蕴意是告诉消费者,告诉社会,同时也告诉伊利:我们蒙牛只是乳业的小弟弟,小弟弟甘向大哥哥学习。之后,蒙牛赢得了生存空间,抓住机遇飞速成长,与此前的老大哥们鼎足而立甚至远远把他们丢在了身后。
初入网游的史玉柱,大有不把陈天桥、朱骏等网游巨头放在眼里的势头。在他看来,除了网易,在国内的网游市场上他鲜有对手。但是史玉柱却一再表示,对丁磊他是发自内心的佩服,《征途》在市场上的真正竞争对手将是坚持自主研发的网易。为了在研发上追赶网易,他在台湾地区以4000多万元的价格收购了一个网络游戏策划研究团队。
“也有人说我的游戏生命周期会很短。”史玉柱说,“很多人也说脑白金火不过3年,但是现在它在市场旺销已经超过了10年,我看它能在市场旺销20年……我想《征途》的生命周期起码有5年。”
史玉柱语气笃定,对自己的“征途”充满信心。
史玉柱曾不止一次地向媒体说道,“网易和盛大是我最主要、也是最大的敌人”。而丁磊则是“更‘危险’的竞争对手”。
“要担心的只剩下丁磊。因为丁磊专注于网游行业。丁磊确实很厉害。网易‘梦幻’的在线人数最多可达100万,这在世界上都是排名第一的。而且,他有一个门户网站作为平台,我和他并不在一个竞争层面。所以,我要向丁磊学习,向丁磊致敬,向丁磊靠拢”。
逐鹿游戏业,史玉柱对网游市场的现状也自有一番判断。他认为“网易非常可怕,要现金有现金,要人有人,最可怕是丁磊本人非常重视。但是它和我们不是一个市场,它是卡通类”。
2005年11月8日,网易发布2005年第3季度财报:该季度总收入达到4.63亿元人民币(5,720万美元),较上一季度增长11.0%,较上年同期增长82.6%。
当年“网虫”丁磊靠写软件攒钱创办的公司如今仍然保持着不错的成长速度;当年网易通过收购一家游戏公司,走上了网络游戏之路,不再与新浪、搜狐两家门户单拼内容。因为与其他门户不同,在互联网的价值链中,网易把自己定位为“以产品为主导的网站”,意思是说“我们推出的都是一些产品,而不单单是一个媒体那么简单,其实互联网本身就是一个媒体加技术的东西。”
2001年12月,网易率先宣布进行网络游戏的自主研发。网易聘用了各类人才,从美工、技术人员到策划,在2001年这些人并不容易得到。当时,在中国,懂美术的人不计其数,可是从美术学院出来的学生擅长于画些山山水水,却缺乏电脑工作的实际经验。
网易的方法是在公司内部专门由有经验的同事设计出培训课程——而不是从外部找现成的资源一一把他们转化成与电脑游戏有关的美工。与此同时,公司里所有技术出色的员工都转到了游戏部。现在全公司1500人中,网络游戏部的人数多达600人。所以说,如果前面的这段话由某位在网游市场中大获成功的资深前辈道出,倒也不失为过,但史玉柱作为刚刚入行的“新人”,如此大言不惭,未免让人感觉有夸夸其谈之嫌。但如果史玉柱不这么说,那他也不叫史玉柱了。
如今丁磊已经把他的主要精力放在网络游戏上,网易也变成了“网游”。史玉柱对于丁磊的无限好感,向丁磊学习,也许意味着史玉柱的下一个目标就是他了吧!
智慧小语:
抱着欣赏和学习的态度向竞争对手学习才能使自己更富竞争力。商场上,必要的时候,要学会“服软”,能够在恰当的时候给予对手相应的赞美,并不是坏事。对网络游戏市场的大腕们,史玉柱总是毕恭毕敬,还对着众媒体的面说要向他们致敬,正所谓,要向强者学习,适当地向强者示弱,才能让自己更好地生存和发展下去。
上市不是为了圈钱
史玉柱如是说:我们不缺钱,上市也不是为了圈钱,现在我民生银行、华夏银行的股票账面还有50亿元盈余。
精彩解读
1992年,一家知名媒体对北京、上海、广州等十大城市的万名青年进行了一次问卷调查,其中一个问题是:写出你最崇拜的青年人物。
第一名,比尔·盖茨。第二名,史玉柱。
当时的史玉柱,可能是全中国30岁以下青年中最著名的一个。这位身高1.80米,体重不足60公斤的文弱青年在20世纪90年代初的深圳迅速发迹。但是,不久又轰然倒下,穷得整个公司只有一部手机可用。
现如今,《征途》,在他的带领下,奇迹般地在高手如云的中国网络游戏市场站稳了脚跟,并且凭借“不走寻常路”的史玉柱经营模式,一举进入中国网游三大巨头的行列。
众人瞩目的史玉柱又一次语出惊人:“征途要上市,不仅要上市,而且要在美国主板市场上市。”
“我下半辈子只想做一件事,那就是做好网络游戏,做好《征途》,这是我一生剩下的惟一心愿。公司上市了,我就必须少睡觉,不休假,玩命干,把公司做大做强。”
“我们不缺钱,上市也不是为了圈钱,现在我民生银行、华夏银行的股票账面还有50亿元盈余。”手头阔绰的史玉柱称财富对于自己已经只是纸上的数字,上市更多是为了证明征途的成功。
目前中国网络游戏公司上市企业已经有5家。其中包括盛大、九城、久游、完美时空,以及刚刚在中国香港联交所主板上市的金山。而这些公司主要都是集中在美国纳斯达克创业板和中国香港股市。征途赴纽交所上市,将创造中国网络游戏公司在美国主板市场上市的先例。
史玉柱豪气冲天,众媒体拭目以待,而征途的玩家们则翘首以盼。
有个玩家这样评论史玉柱的雄心:“作为国内自主研发的游戏,征途无论是游戏画面,还是从内容来说都还是不错的,要不怎么有100万同时在线的人数纪录。服务呢,我个人觉得可以给80分吧,游戏从内测到现在还不到3年功夫,老史确实有一套,我看好征途,看好老史。”
很快,史玉柱开始为“征途”美国上市铺路了,他先在海外注册了个巨人网络公司,虽然只是个空壳,但已经开始全力转接征途网络业务了。
巨人网络在纽约交易所上市当日,那些对此消息颇为兴奋的记者,在翻译成中文的新闻稿中写道:“与以往几家登陆美国资本市场的中国概念股相比,史玉柱并没有选择纳斯达克市场,而是选择了素以上市条件最严格著称的纽约证券交易所。如若成功上市,巨人网络有望成为第一家登陆该所的中国IT类公司。”
著名的IT评论人士、Donews制作人刘韧显然也不能抑制自己内心的激动。此前,他在史玉柱为他的《征途》网络游戏造势的间隙,采访了史玉柱,并写了一组关于史玉柱的文章,他当天博客文章的标题变成了《贷款买史玉柱股票》。
对于巨人网络在2007年1月至6月的营收业绩,刘韧说:“这是自主研发、自主知识产权的结果;这是精品路线的结果。”他还举例说:“2007年7月26日,完美时空在纳斯达克上市。2007年整个第一季度,完美时空利润只有4000万元人民币,但完美时空开盘价是175美元,现在的股价是3229美元。”不仅如此,完美时空上市当天涨了30%。他不知道巨人网络上市会怎样涨?是该用开盘价买?还是等它冲高回落后买?这个问题只有上帝能算得准。
为了买到史玉柱的股票,刘韧已经决定“11月1日不睡了”。
“人民币升值因素,每年会使巨人网络的利润增加5个百分点。利润增加5个百分点。股价可能不止增加5个百分点。所以,买中国概念股票,已经在股价中得到了人民币升值的好处。并不怕人民币升值。”刘韧如是说。
不久,网络上、报纸上竞相出现了《史玉柱传奇》之类的标题。一个自称是“中国最著名的失败者”的形象开始回到十多年前,当时他被当成优秀的创业者被讴歌。
智慧小语:
人要有超前的目光。对于一个商人来说,钱是赚不完的。不要成为金钱的奴隶。事业做到一定程度时,更要把眼光放得远地些。
链接:巨人网络上市概况
上市时间:11月1日
上市地点:美国纽约证券交易所
股票代码:GA
发行股票:5720万股
发行价:15.5美元
开盘价:18.25美元
融资规模:8.87亿美元
承销商:美林和瑞银
运营数据:2007年1月至6月,巨人网络营收总额6.87亿,净利润5.12亿。主打产品《征途》今年第二季度同时最高在线人数107万人,平均在线人数51.5万人。
(来源:2007年11月01网易科技频道)