书城科普读物科学伴你行——奇妙的科学仪器
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第11章 电子仪器设备(5)

1977年4月,美国有史以来的第一次计算机展览会在西海岸开幕了。要在这大型展览会上占一席之地可不是件容易的事,乔布斯四处奔走,凭着他的口才,居然在展览会弄到了最大最好的摊位。“苹果Ⅱ”机在展览会上一鸣惊人,几千名用户拥向展台,经过观看、试用,随即填写订单。到该年9月财政年度结束时,公司盈利已达250万美元,第二年达1500万美元。到1981年计算机行业的“巨人”——IBM宣布也进入个人电脑市场时,苹果公司的利润已达3.35亿美元。很多人预言苹果公司斗不过IBM,要倒霉了,但该公司继续发展,1982年的利润高达5.83亿美元。两个年轻人发明的个人电脑和创办的公司都取得了极大的成功。

个人电脑是电子计算机领域的一项重大发明。与小型机相比,它的价格低廉,很多家庭都可购置,在经营管理、科学计算、辅助教育及电子游戏等领域,它都可以大显身手。它们通常被放在办公桌上,使办公实现了自动化,是公司职员的好帮手。

个人电脑除了主机、键盘和显示器以外,还可以配上打印机、软磁盘存贮器等外部设备。销售个人电脑已经形成庞大的市场,社会上出现了新兴的个人电脑工业。因此在1979年,“苹果Ⅱ”的技术负责人沃兹获得霍珀奖。

该奖是专门为有杰出贡献的青年计算机科学家而设的,以著名的女计算机科学家、世界上最早的程序员之一格蕾丝·M·霍珀(1906~1992)的名字命名,从1971年起一般每年仅奖励一人。

电子游戏机的产生

虽然你不会开车,但此刻却正驾驶着一辆高速汽车,沿着一条婉蜒曲折的道路疾驰。路上车水马龙,一辆辆大客车、小轿车、摩托车南来北往,从你的身边呼啸而过。你谨慎地转动着方向盘,避开了一个又一个险情。

道路两旁,一会儿是巍峨的群山,一会儿又是森林沼泽。你穿过绿树环绕的田园村庄,驶过高楼林立的闹市区……你信心大增,便踩大油门,车子就像离弦之箭一般,向前飞驰。

华灯初放,天渐渐地暗了,你的车子自动亮起了车灯。前面横着一条大江,你踩足油门,准备超越前面一辆“体态肥大”的载重车,通过江上的大桥。

突然,前方出现了四盏耀眼的车灯,并排着的两辆车风驰电掣而来。糟糕!要躲已无处可躲,看来在劫难逃。慌乱中你踩下了刹车。可是,太晚了!

随着一声沉闷的轰响,两车迎面相撞。你的汽车腾空飞起,冲向桥外,撞断了桥的栏杆,坠向下面滔滔的江水……啊,多么惊心动魄的一幕!

别害怕!这只是一场模拟汽车驾驶的电子游戏。幸亏如此,才没有让你陷入“灭顶之灾”。不过,你虽是安然无恙,但手心和背已被汗水浸透了。

电子游戏就是这样令人兴奋。

电子游戏是近年来才发展起来的高科技游戏,它的游戏内容引人入胜,彩色图案生动逼真,不但深受少年儿童的喜爱,连成年人也都喜欢玩。

过去的玩具种类也不少,像变形金刚、芭比娃娃、宁佳海龟等等,它们兴旺得快,衰落得也快,没有一样能与今天的电子游戏机相比。当今的电子游戏已经风靡世界,电子游戏机是玩具世界中的伟大发明。

那这电子游戏机是谁最先发明的呢?话得从头说起。最初的电子游戏机不是现在这个模样,它经历了曲折的发展过程。

电子计算机自从问世以来,发展极为迅速,为它编制软件的程序设计人员越来越多。他们工作之余往往喜欢编制一些能与人斗智的游戏程序,除了可供娱乐之外,还能提高自己的编程能力。

由于不断更新、改进,游戏程序的水平得到提高,其中最出名的游戏节目是“太空大战”。它是美国麻省理工学院的软件专家斯蒂福·拉塞尔在1962年设计成功的。

当时,社会上许多人正对飞碟之类的不明飞行物津津乐道。英国著名科幻作家早先写过一本小说《大战火星人》,书中火星人恰巧是乘坐盘状飞行器来到地球,且与地球人展开过一场浴血苦战。很多人都把飞碟想象成外星人访问地球时乘坐的航行工具。

拉塞尔在“太空大战”中模仿《大战火星人》的情节,利用电脑的绘图功能,在显示屏上用大大小小的闪动光点模拟星星,用大块的密集亮点模拟星云,移动的亮点模拟流星——凡是太空中有的,他都尽量想到。

电子游戏中的主要道具——外星人的飞船,该是什么样子呢?拉塞尔挖空心思在屏幕上绘成盘碟形状。光有飞船不行,还得让它动起来,会飞,他利用电脑中的随机数编写飞船运动程序。这些飞船中应该有一艘让游戏者控制,于是他又编了由键盘控制飞船运动的程序。

“我方”飞船可以通过键盘控制,随心所欲地向任意方向运动。“敌方”

飞船可利用事先设计好的“分析”、“判断”能力,反过来与“我方”飞船较量。双方飞船都有火力配备,能够发射火箭攻击对方,玩起来妙趣横生。

拉塞尔的“太空大战”虽然很有趣,但与后来的电子游戏相比,只能算是属于初级阶段。“太空大战”节目是在较昂贵的小型计算机上进行的,它在大学里传播得很快,但不能在社会上大范围推广。

对电子游戏作出重大改进的是美国青年发明家诺兰·布什内尔。20世纪60年代初,他还在美国盐湖城犹他大学读书时,就常去计算机房玩“太空大战”。

布什内尔发觉这玩艺既新鲜又容易使人上瘾,有商业开发价值。最好设计成售价较低廉的专用机,在机器上再开个槽孔,只有投入硬币后才能玩一定时间。

投币式游戏机过去也有,不过都属于机械型或简易电路结构,要把投币装置与电子游戏结合起来,还不是一件容易的事。这种投币式电子游戏机,就是目前遍布大街小巷的营业性电子游戏机,俗称街头游戏机,简称“街机”。

它是在1971年由布什内尔发明的。

在街机的荧屏上,常常不停地闪烁着PLEASEINSERTCOIN(请插入硬币)一类的字幕。当你将硬币式筹码插入小槽孔以后,一场精彩的电子游戏就此开始了。

大学毕业后,布什内尔到硅谷一家电子公司工作,这家公司主要生产录音设备和磁带。硅谷是美国高技术产业的摇篮,布什内尔看到那里的人们工作勤奋,许多年轻人都有创造发明,也不甘心落后,等待时机争取做出一番成绩。

1971年初,布什内尔听说有人发明了微处理器,心里非常高兴,预感到创业的机遇已经来临。借助微处理器技术,有望制成带硬币槽孔的计算机游戏机。他抑制不住内心的兴奋,白天为安派克斯公司效力,晚上便在自己狭小的居屋内苦苦构思。

没有工作室怎么办呢?布什内尔买来一只双层铁床,放在大女儿的卧室,两个年幼的女儿分别睡上下铺,腾出小女儿的卧室当工作室。就在这个简陋的工作室里,他将霍夫发明的微处理器作为主要部件,再添上一些中小规模的集成电路,配上19英寸的电视屏幕,终于制成了一台装有投币槽孔的游戏机,可以玩一种“计算机宇宙”的电子游戏节目了。

第一台有投币装置的街机研制成功后,是否如预期那样具有商业价值,还要经受实践的检验。“计算机宇宙”游戏虽然受到布什内尔及其工程师朋友们的欢迎,可是外面那些文化层次较低的人觉得操作太复杂,因此不太成功。布什内尔没有灰心,又重新设计出一个简便易玩的节目——“PONG(乓)”。

其内容和美国人民喜爱的网球比赛差不多,PONG(乓)——一记清脆的击球声惟妙惟肖,游戏者的心弦也随之被打动了。

这台街机被安放在一家小酒馆内。两天后,布什内尔接到电话,说是游戏机坏了。实际上,街机没有坏,而是槽孔下的钱盒里装满了25美分一枚的硬币。布什内尔掩饰不住内心的欣喜,高举双手成“V”字形状,成功了!街机完全达到了预期的目标。

街机发明以后,布什内尔决定辞去安派克斯公司的职务,创办自己的公司——阿塔里公司。1972年11月,该公司装成第一台街机出售;1973年创利350万美元;1974年,利润猛增到1500万美元。

阿塔里公司的热门商品之一是电子游戏节目“贪吃的人”,它原先是东京南江公司26岁的设计师东流岩谷设计的。1982年,在得到南江公司的允许之后,阿塔里公司在美国销售“贪吃的人”游戏程序,每个售价35美元,可以在自己家中的个人电脑上操作。

“贪吃的人”是个有大嘴的圆圈,那张大嘴吃掉迷宫的一些小点,同时另有四张嘴拼命要把这个“贪吃的人”抓获且吃掉。这是一种技巧型的电子游戏,每次最多三分钟便结束,玩过它的人几乎都被它迷上了。

“贪吃的人”比起“小行星”、“风驰电掣”等节目而言,暴力程度较低,受到大批女性的青睐。它的变型“贪吃的女士”,尤其受到女性的欢迎。

还有一个电子游戏节目“蜈蚣”,是阿塔里公司的女设计师唐娜·泰勒发明的,也深受广大女性的欢迎。

不过,在电子游戏《贪吃的人》风行之后,美国社会掀起一股反对电子游艺的运动。父母们越来越担心少年儿童把自己吃午饭的钱用于玩街机。在美国有一些城市以及新加坡等国家,非节假日是禁止青少年玩营业性游戏机的。目前,我国也有不少青少年对电子游戏入了迷,荒废了自己的学业,所以有些城市如北京、上海等地,对街机的游戏内容、时间、地点都作了一些限制性规定。

手掌机

随着科学技术的发展,电子游戏机也在不断地更新换代。街头的电子游戏毕竟不如在家里玩起来方便和经济,少年儿童在家中玩电子游戏容易得到成年人的理解和宽容,有些家长还乐意与子女一起玩电子游戏。正是在这样的背景下,电子游戏开始朝着“家庭化”方向发展。

电子技术的进步推动了游戏机“家庭化”的发展过程,彩色电视机代替了大型游戏机的显像管和扫描板部分,微处理器部分与显示屏幕实现了分离。这时制成的游戏机只相当于一个信号发生器,与彩色电视机一起组成闭路电视系统,这种家庭电子游戏机干脆被人们称为“电视游戏机”。

第一代电视游戏机的游戏程序被固化在电脑的主机里,构造比较简单,只有少数几种固定的游戏内容,图像是单色的,节目有球类比赛、射击等。

第二代电视游戏机采用大规模集成电路芯片,存贮容量较小,可以更换节目卡,人物形象较粗糙,但音响有了较大提高,以阿塔里公司的系列产品为代表,节目有《警察抓小偷》、《打野鸭》、《潜艇救援》等。

第三代电视游戏机是在1983年,由日本著名的任天堂株式会社隆重推出的。游戏机采用超大规模集成电路制成,存贮容量大大增加,游戏卡可以变换。每个游戏卡可以有很多个节目,如“魂斗罗”、“沙罗曼蛇”等。

第四代电视游戏是在1987年由日本人推出的,由于他们的电视制式与我国不同,故未在我国流行,大家对它不太熟悉。

第五代电视游戏机是日本世嘉公司在1988年推出的,它的性能已与大型街机不相上下,音响效果更加逼真。游戏者可以与伙伴进行下棋、球类比赛等游戏,娱乐性和刺激性也更强。

电子游戏机的制造水平不断提高,现在有一种新型的袖珍电子游戏机,体积小、便于携带、售价低廉,深受人们的欢迎。大家把它叫做“手掌机”,有单色或彩色液晶显示,节目有“俄罗斯方块”等。

电子游戏是一种节奏感很强的智力游戏,主流是好的,但也不能玩得过分。任何一种有益的游戏玩过了头,都会走向他的反面。希望青少朋友玩游戏时有所节制,适可而止,借以丰富、充实我们的课余生活以达到在学习时更加投入的目的。