书城传记史玉柱的人生江湖
13620300000025

第25章 关于成败:能屈能伸,方成大丈夫(4)

如果史玉柱是个天才的市场设计师,那么陈国绝对可以称得上是一个忠实而又干练的执行者。他们之间存在着性格和气质上的互补性,一旦史玉柱确定了大的经营方针或政策,就会交给陈国去执行和打理,办事沉稳踏实的陈国很快就成为了史玉柱的左膀右臂。陈国总是小心翼翼地说:“现在还谈不上是站起来,只是在爬起来的过程中,我们不敢有稍微的怠慢。”

在巨人最困难的时候,陈国独自一人守着空旷的大厦,整个办公楼里就只有他自己,留守巨人烂摊子的陈国一直毫无怨言地坚守到史玉柱实行战略转移的时候。因此,陈国对于巨人当时的凄苦是感触最深的。后来,陈国回忆:“当时非常无奈,都知道我们没钱,也不知道什么时候能够还钱。”陈国之所以能够坚持下来,完全是出于他的责任感。在独守空楼的日子里,陈国不仅要承受空前的孤独和寂寞,更让人难以忍受的就是那些气势汹汹的讨债者。即便是在如此艰难和困苦的环境中,陈国依然做了一件十分重要的事情,他全面而又细致地统计了巨人大厦售出去的楼花,并小心谨慎地将其存档,这些宝贵的资料为以后史玉柱的还钱留下了依据。

为了全力处理巨人留下来的历史问题,陈国一直致力于工作中,从而错失了寻觅人生另一半的良机,到了36岁的时候,依然保持着单身。为了让陈国事业、爱情双丰收,史玉柱曾说过谁能够让陈国找到幸福,他就会重奖谁这样的话。就是这样一位让史玉柱委以重任又关怀备至的朋友和同事,竟在2002年的一次意外中遭遇车祸,不幸身亡。当时,史玉柱正在兰州开会,接到陈国出事的电话后,史玉柱连夜赶回上海,当他心急火燎地冲进陈国的病房时,身受重伤的陈国已经奄奄一息,没过多久,陈国就去世了。悲痛交加的史玉柱立即停止了公司的一切业务,专门为陈国处理后事。在陈国的葬礼上,史玉柱禁不住泪如泉涌,陈国的去世给史玉柱造成了很大的心灵冲击,后来,史玉柱回忆说,那是一种断臂之痛,任谁也不会无动于衷。直到现在为止,史玉柱依然会在每年的清明,带着公司的高层去给陈国祭奠扫墓,并且会照顾陈国家里所有的事情。

史玉柱所经历的事情都是大起大落的,但无论是在脑黄金的衰落之时,还是在巨人的毁灭之后,史玉柱从来都没有哭过。唯独在他面对夫妻之情,面对兄弟之情的时候,他落泪了,而且哭得那么伤心!都说生离和死别是人世间最痛苦的两件事,史玉柱经历了和妻子的生离之苦,也经历了与兄弟的死别之痛,以后的史玉柱一定会是无坚不摧的。

网游,再次挺立的关键

作为中国最著名的失败者,史玉柱的人生掀起了一波又一波的浪潮。如果说是巨人的辉煌让史玉柱一举成名,那么,脑白金的成功问世则让他的成功更加举世瞩目。这一次,史玉柱不敢再懈怠了,在脑白金日进斗金的时候,史玉柱又马不停蹄地踏上了“征途”,这一次,他将缔造一个网游世界的神话。有人说,脑白金只是史玉柱还债的举动,《征途》的横空出世才是他真正复出的标志。

史玉柱堪称经济领域中的风云人物,他之所以在沉寂数年之后,从互联网中一跃而起,原因在于,史玉柱有着一定的网络情结。当年的巨人集团就是从互联网中脱颖而出的,过去的叱咤风云虽然说明不了什么,但错过之后的史玉柱想要迎头赶上,创造一个死而复生的商业奇迹,比起保健品来说,带有一定负面色彩的网游更加令人难以掌控。

或许,任何一个企业都不会轻易地从一个自己熟悉的发展领域,直接跨越到另一个完全没有接触过的陌生领域去搏杀和竞争,那样的风险太大,但是,史玉柱是不同于常人的。企业要想发展,就必须突破局限,去面对必须要面对的风险。2004年,史玉柱带着自主研发的一款网络游戏《征途》打进了网游界,并迅速取得了非凡的战绩。

在商界,拥有双重身份的企业家并不多见,能在不同领域游刃有余的成功者更是屈指可数。作为一个成功的商人,史玉柱在保健品市场稳定之后,不安分的他又花费了大量的时间和精力来演绎自己的另一重身份--游戏玩家。可是,对于史玉柱这种“骨灰级”的玩家来说,那些处于初级阶段的网络游戏并不能让他玩得尽兴、玩得满意。于是,他开始把自己的商业智慧和游戏见解完美结合,准备开发一款更加受人欢迎的网络游戏。或许是天助人愿,就在史玉柱为开发新游戏物色团队的时候,在盛大研发网游的人相继离开了原来的企业,于是,史玉柱高薪招募这些人,很快组成了自己的研发队伍。史玉柱觉得能够让人愿意消费完所有的钱去玩的游戏,才是一款真正好玩的游戏。在史玉柱的游戏生涯中,曾经创下过花几千元,甚至上万元去买游戏装备的记录,因此,从一开始,史玉柱就将《征途》的游戏对象定位在像他一样的有钱人身上。在整个的研发过程中,史玉柱并不承认自己亲自参与到了具体的研发工作中,但毋庸置疑的是,史玉柱在开发《征途》的时候,是十分舍得投入的。他说,《征途》是耗资两个亿打造的游戏。

从2004年11月,上海征途网络科技有限公司正式成立,到2005年11月15日《征途》正式开启内测,在很短的时间内就实现了最高同时在线人数68万的业界记录,这无疑成为网游界的传奇,这个成绩让史玉柱内心无比兴奋。

每一款游戏在诞生之前,都要经过无数次的更新和修改,《征途》也不例外。史玉柱亲自参加了《征途》的整个改进过程,他以玩家的身份在游戏里进行反复的体验,并花费了大量的时间与玩家进行交流和沟通,时刻关注公共聊天频道里各个玩家的反应,可以说,史玉柱做足了游戏开发的前期工作,他是真正了解玩家需求的网游开发者。这使史玉柱不断满足玩家的需求,也使得《征途》得以成功问世,并在短短的时间内获得了广大玩家的认可和忠诚。

史玉柱是极善于统筹分析的,他在一次次整合玩家的需求并提出更加合理的修改意见时,他的研发团队进行了长期的更新过程,史玉柱对游戏细节的苛刻更是显得不近人情,令研发团队叫苦不迭。正是经历了严格的自我测试和亲身体验,才让《征途》一经问世,就牢牢占据了市场地位,史玉柱更是毫不谦虚地说:“《征途》是最好玩的网游。”

史玉柱在经营征途网络的时候,特别注重产品的推广和售后服务。在推广方面,史玉柱拥有绝对的优势,他掌握着中国网游阵容最为庞大、覆盖面最广、渗透层次也最深的推广队伍,并敏锐地将二三线城市作为战略重点,其全方位的推广活动让《征途》在短时间内就享有相当高的知名度,随便走进一家网吧,《征途》广告必然会在醒目位置出现;在售后服务方面,史玉柱麾下的客服队伍超过了300人,史玉柱坚决贯彻“重奖重罚”的客服理念,并收到了相当明显的效果。

在《征途》的收费方面,它并不是中国第一款免费网游,但从测试开始,《征途》就以终生免费的广告吸引了众多游戏玩家,并成了免费网游当仁不让的代名词。史玉柱在游戏里出售的每一件增值道具都有存在的理由,也许与游戏内容息息相关,但却绝对不是游戏的必需品。从大众的反应看来,花钱买增值道具的,多是在自己的承受范围内花钱买享受;而不花钱的,则是在用多余的时间免费娱乐。这就让《征途》拥有了最为庞大的玩家队伍,更奠定了它在网游界不可撼动的绝对地位。

2006年,在《征途》推出不久之后,善于出其不意的史玉柱宣布,要向《征途》玩家发放工资。一天之内,史玉柱就慷慨地给活跃于《征途》游戏中的10万用户送出了价值1000万元的虚拟货币,并宣称要建设游戏中的“和谐社会”,进行收入的“二次分配”。人们不禁猜测,史玉柱这样大手笔地经营《征途》是在作秀,还是真的站在了网游世界的某个高度。不仅如此,史玉柱还在一次游戏产业高峰论坛中语惊四座:“《征途》单月税后利润已经达到700万美元,在5个月的时间里,征途公司的销售收入超过了1亿元。”也就是说,征途网络平均每个月的收入已经达到了2000万元,如果真的如此,征途网络的收入水平已经开始逼近盛大、网易、第九城市等老牌对手,那些新生的游戏,也都不如《征途》这般异军突起。

《征途》的华丽出场可以说是中国网游市场中的一个异类,在其他游戏都挖空心思地在画面的绚丽程度、玩法的复杂程度以及操作的难度上下工夫时,《征途》却返璞归真,无论在玩法上,还是在操作上,都更适合于玩家追求娱乐享受的心理,使得许多玩家在尝试了《征途》的升级模式之后,完全放弃了玩其他游戏的欲望。

其实,《征途》问世以来,与其他网络游戏一样不可避免地会受到人们的质疑,毕竟,网络游戏对青少年的危害是不容忽视的。于是,有许多人都说《征途》“黑”,游戏里有人花巨额的人民币,但喜欢玩游戏的人们都有共识:网络游戏的虚拟物品交易已经不是什么新鲜事,天价装备、宠物、账号的买卖也早就不稀奇,几乎所有的游戏里都有打钱公司、代练公司、外挂公司入侵。如果玩家需要这种服务,而官方不予提供,玩家就会想方设法在线下寻找卖家,将手里的资金花出去。史玉柱深知这其中的道理,同样的一块市场,一个营利点,让给利用自己资源的打钱公司、代练公司还不如自己来做这个业务,提供大众玩家所需要的服务。在该理念的经营之下,《征途》的增值道具销售策划在国内网游中日渐得到完善,其高额的销售量就足以说明一切。

《征途》从其推广之初就拥有了市场和众多的用户,同时也获得了史玉柱预期的高额回报。这样纯利润高收入的网络游戏无疑使史玉柱的底气更足,成为其成功史册上的又一亮点。

纵观史玉柱的成功史,可以看出,他每涉及一个领域就会缔造一个传奇。在人们期待神话再次显现的时候,《征途》的适时问世无疑满足了人们的期许。如果说巨人为史玉柱的成功设计了一张蓝图,保健品为史玉柱的成功奠定了基础,那么《征途》就等于为史玉柱撑起了脊梁,让他拥有了一个牢固的架构,也让人们看到了在未来的发展中史玉柱将为其铸造成功的金字塔。