贺建平、赵晓燕
一、问题的提出与研究目的
互联网的迅速发展和以网络游戏为代表的网络文化的繁荣,使得人们的目光投向了网络这一新的生存空间。德弗勒在《大众传播理论》一书的第一页中曾提出“不同的传媒以不同方式被指控负有五种责任”,其中就有一项为“提高青少年的犯罪率”。[梅尔文·德弗勒、埃雷夫特·E.丹尼斯:《大众传播理论》,颜建军等译,华夏出版社,第1页。]那么,作为人际互动性、情节开放性以及刺激性强的网络游戏是否也像德弗勒所说的那样,能提高青少年的犯罪率呢?
南方网讯:弓宪民等10名主要犯罪嫌疑人在半年内,作案60多起,其中盗窃汽车9辆、强(轮)奸妇女6名、抢劫作案40多起。出人意料的是,该团伙10名主要犯罪嫌疑人均是不到20岁的年轻人。其中,“一号人物”弓宪民沉溺于“CS”紧张、刺激、血腥的虚拟的世界里。该团伙成员整日沉溺在网络游戏世界里,日子久了,便开始模仿游戏里的人物,踏上了疯狂作案的道路。[记者来信:警惕暴力游戏“培养”网虫劫匪,南方网,2003年8月8日。]
2006年1~5月底,瀍河检察院侦查监督科共受理审查逮捕案件37案74人,其中青少年犯罪(23岁以下)17案43人,占受理案件数的46%,占受理人数的58%。在受理的青少年犯罪案件中,为筹措上网资金而实施抢劫、盗窃犯罪的有12案30人,占受理青少年案件数的70%。[郭延伟、王俊彬:《浅析青少年“网络犯罪现象”产生的原因及预防对策》,中国经济文化网洛阳版,2006年6月21日。]
上海警方在一些涉及青少年的案件中发现,网络游戏引发青少年犯罪居高不下,80%以上的青少年犯罪案件中,网络暴力游戏成为他们违法犯罪的直接或间接诱因。[上海警方在青少年案件中发现八成犯罪与暴力游戏有关,青岛新闻网,2004年10月17日。]
在这种背景下研究网络游戏特别是网络暴力游戏对青少年犯罪行为的影响,网络暴力游戏导致的犯罪的类型、特点,对青少年的健康成长和社会和谐安定具有十分重要的现实意义。
集中探讨网络暴力游戏的研究很少,以往关于网络游戏的研究主要集中于从人口统计学、医药学、心理学、传播学等角度来分析网络暴力游戏与玩家攻击性行为的关系,这为进一步研究网络暴力游戏提供了基础。如Sorensen调查发现,网络游戏群体具有层级性,且各群体之间经常发生言语或身体冲突。Griffiths、Davies和Chappell调查了网络游戏玩家的人口统计学特征,比较了青少年和成人在玩网络游戏方面的差异。[郑宏明、孙延军:《暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响》,《心理科学进展》2006年第2期。]美国密苏里哥伦比亚大学的研究人员以及德国亚琛大学的克劳斯·迈西亚克从医学方面研究了游戏和人的行为关系。[研究指出,大脑对待暴力视频游戏与现实无差异,太原新闻网。]20世纪60年代格伯纳对美国社会的暴力和犯罪问题研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”并且发现暴力内容增大了人们对于现实社会的环境的危险程度的判断,[郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社1999年版,第225页。]他的研究从传播学角度给我们提供了重要思路。
同国外的研究相比,国内建立在实证基础之上的、冷静的科学研究很少,而网络暴力游戏对社会的发展所造成的危害又迫切需要这种研究。陈美芬、陈舜蓬在这方面作了有益的探索,他们通过实验考察了网络暴力游戏对内隐攻击性的影响;[陈美芬、陈舜蓬:《攻击性网络游戏对个体内隐攻击性的影响》,《心理科学》2005年第2期。]而郑宏明、孙延军通过分析暴力电子游戏对攻击行为及相关变量影响的测量方法和实证研究结果,得出这种影响的心理机制和特点。[郑宏明、孙延军:《暴力电子游戏对攻击行为及相关变量的影响》,《心理科学进展》2006年第2期。]国内外研究发现暴力内容对青少年犯罪认知有影响,但网络暴力游戏对青少年犯罪行为是否有影响以及其影响如何产生等问题尚有深入研究的空间和必要。
本文第一部分通过抽样调查,探究网络暴力游戏与青少年犯罪的相关性;第二部分是以已有的“玩网络游戏导致青少年犯罪的新闻报道”为样本,分析青少年因玩网络暴力游戏导致的犯罪的类型、特点;第三部分以平舆特大杀人案的新闻报道为文本,分析网络暴力游戏对青少年犯罪行为的影响;第四部分分析青少年迷恋网络暴力游戏的原因;第五部分为网络暴力游戏对青少年犯罪行为的影响的全过程。
相关理论:
本研究以传播学的“教养理论”、社会学的“社会学习理论”,以及“原型批判”为理论支撑,以玩网络游戏导致青少年犯罪的新闻报道为文本,分析青少年因玩网络游戏导致的犯罪的类型、特点以及网络暴力游戏对青少年犯罪行为的影响。
乔治·格伯纳是教养理论的最早提出者,他通过对美国社会的暴力和犯罪问题的研究发现,电视暴力内容对青少年犯罪具有“诱发效果”但无必然联系。而且,这种影响不是短期的,而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。[郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社1999年版,第224~226页。]而麦克劳德的“扩展的教养假说”和“新闻折射假说”可以说是对教养理论的发展和修正。他们对电视的研究,给我们提供了一个研究的进路,也从另一方面揭示了网络暴力、色情游戏对青少年影响的机制。
以阿尔伯特·班杜拉为代表的社会学习理论认为,人的行为不是一种被动地受影响的过程。相反,人的学习具有主动观察与模仿性。他认为,许多犯罪的行为并不是天生的,而是人在环境中观察后模仿的。[班杜拉:《社会学习心理学》,郭占基等译,吉林教育出版社1988年版。]在网络暴力游戏中,游戏者的暴力行为不断受到奖励,青少年因看到榜样行为而受到的强化,或唤起情绪反应,并可能对以后实行类似行为时起着向导作用——复制从榜样情景中所观察到的行为。
“原型批判”是一种文艺批评的方法,它的代表人物荣格认为“原始意象”是一种通过遗传而留传下来的先天倾向,是一切心理反应所具有的普遍一致的先验形式,它使个体以其原本祖先面临的类似情境所表现的方式去行动。[冯川:《荣格文集》,改革出版社1997年版,第113~115页。]从本质上说,原型是一种稳定的对外在事物的认知方式、认识角度和认知结果。网络暴力游戏中沉淀着诸如“英雄”、“灾难”、“死亡”等诸多人类的原始意象,它们使青少年沉溺其中。但对这些原始意象的曲向解读,可能会影响青少年的认知,当青少年在现实中遇到类似情景时,可能会作出错误的判断。
假设与研究方法:
根据相关理论及媒体报道文本拟定如下假设:
〔假设1〕网络暴力游戏对年龄低的人影响更大。
〔假设2〕玩网络暴力游戏影响青少年对现实的认知。
〔假设2.1〕玩网络暴力游戏时间越长,青少年暴力赞成程度也越高;
〔假设2.2〕玩网络暴力游戏时间越长,青少年越认同游戏中对暴力、犯罪的鉴定。
〔假设3〕网络暴力游戏会对青少年犯罪行为起示范作用。
〔假设3.1〕长期玩网络暴力游戏会使青少年产生愤怒、报复、进攻的情绪;
〔假设3.2〕暴力行为在网络游戏中获得越多的奖励,现实世界就越倾向用暴力手段解决问题;
〔假设3.2〕长期接触暴力游戏的青少年会采取网络暴力游戏的游戏规则处理现实问题。
本文采用定量和定性研究相结合的方法。具体方法有:
1.调查研究法,通过对在读的中学生进行调查,来检测玩网络暴力游戏是否是青少年犯罪的影响因素,以及用以证明网络暴力游戏对青少年认知和行为的影响。
2.文本分析法,对青少年因网络暴力游戏而导致犯罪的新闻报道的典型案例进行定性分析。
3.个案分析法,以平舆特大杀人案的新闻报道为文本,分析网络游戏对青少年犯罪行为的影响。
二、网络暴力游戏与青少年犯罪行为的相关性研究
1.网络暴力游戏的定义
暴力:20世纪60年代,格伯纳及同事在对电视暴力进行系统研究时,将暴力定义为“公然宣称以武力征服自我或以其他强迫性行为改变人们对伤害、杀戮所带来的看法”。[Gerbner,G.,“Living with Television:The Violence Profile”,Journal of Communication,1972,p.32。]
本文将“网络暴力游戏”作为操作性概念定义为:网络暴力游戏是通过互联网进行的电脑游戏;是多个游戏者参与其中的互动游戏;是以刺激、暴力和打斗为主要内容的并带有描绘游戏人物试图对其他游戏人物造成伤害的电子游戏。从暴力程度来说,网络暴力游戏可以分为:(1)用言语攻击(攻击性为“低”),(2)不运用武器的身体攻击(攻击性为“中”),(3)运用武器进行身体攻击(攻击性为“次高”),(4)不运用武器团体性攻击(攻击性为“高”),(5)运用武器的团体性攻击(攻击性为“最高”)。本文主要研究后三种游戏对青少年的影响。
目前,网络暴力游戏可分为付费和不付费两种;还可分为角色扮演类如《反恐精英(CS)》、《征途》、《奇迹》、《千年》等,策略类或战略类如《魔兽世界》系列、《帝国时代Online》系列等。其中《反恐精英》、《魔兽争霸》和《奇迹》是青少年最喜爱的网络暴力游戏。这些网络暴力游戏都表现了射击或者武打等,充满了暴力、破坏、攻击性的内容。
所谓青少年,是犯罪学研究中的概念,一般是指已满14周岁而不满25周岁的人。[蒋小燕:《试分析新时期青少年违法犯罪的特点及其防范措施》,《湖北教育学院学报》1998年第4期。]按照我国刑法规定,未满14周岁的未成年人犯罪不负刑事责任;年满14周岁不满16周岁的少年,只对8种犯罪,即故意杀人、故意伤害致人重伤或死亡、强奸、抢劫、贩卖毒品、放火、爆炸、投毒负刑事责任。本文的青少年犯罪仅指青少年沉溺于网络暴力游戏而引发的犯罪。
2.数据与发现
笔者对三所中学的学生进行调查的结果显示:65%的学生玩网络暴力游戏,其中初中阶段经常玩和每天玩网络暴力游戏的占57%;高中阶段经常玩和每天玩网络暴力游戏的占35%。男性玩网络暴力游戏占59.7%,女性玩网络暴力游戏的为19.2%。可见,玩网络暴力游戏的青少年集中分布于男性群体和初中生群体。研究还发现,玩家的年龄越小,玩网络暴力游戏的时间越长。
调查还显示,与学校和家庭的关系越融洽,暴力赞成度就越低;普通家庭玩网络游戏的学生(34%)明显少于特殊家庭(单亲或离异家庭)(59%)的学生。有兄弟姐妹的学生比其他学生少接触网络游戏。
有3年以上网龄的学生中,35%赞成用暴力手段解决现实问题;有1~3年网龄的学生中,只有19%的赞成。由此可推断,玩网络暴力游戏时间越长,其暴力赞成程度越高。调查还发现,玩暴力游戏的青少年在对游戏中暴力角色行为评价时,有1~3年网龄的学生认为是犯罪行为的比例最高,而3年以上网龄的学生有一半以上选择作为榜样模仿或以相同方式处理类似问题。这说明玩网络暴力游戏时间越长,青少年越认同网络暴力游戏对暴力、犯罪的鉴定(如在网络游戏中,使用暴力手段是解决问题的有效途径,并不会造成犯罪)。
长时间玩游戏后,会回忆起游戏,计划玩新的游戏的学生占43%,会产生难以区分现实和网络世界的幻觉的占16%,而24%的学生感觉焦虑、情绪化、报复、攻击或是易怒。同时还发现,青少年在玩暴力游戏中获得奖励后最可能采用暴力手段解决问题。
55%的初中生认为现实中的问题可以用游戏中的规则解决,而只有32%的高中生会采用游戏中的规则去解决实际问题。当和朋友产生矛盾或受到欺负时,模仿游戏中的处理方式的初中学生也明显高于高中学生。可以说,网络暴力游戏中暴力内容已影响到青少年处理现实问题的方式而且对年龄低的学生影响更大。
每月玩网络暴力游戏的费用为100元以上的青少年占55.8%。当问及无钱上网的解决方式时,有55%的学生选择向父母要或向同学借,16%选择不玩了,有29%的学生表示会采取暴力手段。网络暴力游戏的玩家,在玩暴力游戏后,已引发犯罪的冲动。
就接触网络暴力游戏而言,有53%的学生是通过朋友介绍,媒体(包括网络论坛、海报、电视)介绍的占15%,网吧推介的占23%。可以推断,网络暴力游戏传播媒体和已参与游戏的玩家是主要传播者。且后一种传播者作用更大,范围更广,影响更深刻。