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第54章 网络暴力游戏对青少年犯罪行为的影响(2)

3.结论

通过对问卷调查的结果分析发现:

玩网络暴力游戏的初中生(57%)多于高中生(35%),玩家的年龄越小,他们每周玩网络暴力游戏的时间越长。但调查还发现,女性玩网络暴力游戏仅为19.2%。与学校和家庭的关系越融洽,暴力赞成度就越低;普通家庭玩网络暴力游戏的学生(34%)明显少于特殊家庭(单亲或离异家庭)(59%)的学生。有兄弟姐妹的学生比其他学生少接触网络暴力游戏。说明由于性别、家庭背景的不同,受暴力影响的程度也有差异。结论部分证实了假设1。也进一步验证了格伯纳对于教养理论的改进,即教养理论不再宣称电视对所有看电视者都具有统一和跨越的效果,而是与其他变量相互作用,电视内容只是针对特定的群体效果突出。他的教养理论不仅适用于电视对观众的影响,也同样适用于网络暴力游戏对青少年的影响。

玩暴力游戏时间长的青少年的暴力程度高于其他人。支持了假设2.1。同时也说明网络暴力游戏的影响是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。调查还发现,玩暴力游戏的青少年在对游戏中的暴力角色行为评价时,60%的学生将其作为榜样模仿,或以相同方式处理类似问题。部分支持了假设2.2。说明青少年在接触网络暴力游戏时,虽然受到其他变量的影响,但考虑到大多数人长期接触网络暴力游戏的累计效果,青少年会认同游戏中对暴力、犯罪的鉴定,网络暴力游戏已造成部分青少年对暴力、犯罪、现实的认知产生偏差。同时由于网络暴力游戏的高度参与性可进一步验证麦克劳德的“新闻折射假说”。

长时间玩游戏后,会回忆起游戏,计划玩新的游戏的学生占43%,会产生难以区分现实和网络世界的幻觉的占16%,同时24%的学生感觉焦虑、情绪化、报复、攻击或是易怒。这支持了假设3.1。游戏者由于看到了榜样的表达情感从而唤醒了自己的情感。同时还发现,青少年在玩暴力游戏中获得奖励后最可能采用暴力手段解决问题。这支持了假设3.2。说明当情感随特定的地点、人物、事件被替代地唤醒时,青少年就开始指向这些相关事物的预期情感;而且当青少年看到榜样从事的威胁的行为未受到惩罚时,就趋向这种行为。

和高中生相比,初中生更倾向于采用游戏中的规则去解决实际问题。当和朋友产生矛盾或受到欺负时,模仿游戏中的处理方式的初中学生也明显高于高中学生。当无钱上网时,有29%的学生会采用暴力手段解决。可以说,网络暴力游戏中暴力内容已影响到青少年处理现实问题的方式,而且对年龄低的学生影响更大。部分支持了假设1和假设3.3。说明青少年通过观察榜样的行为,会习得新的行为模式、判断标准、认知能力的生成规则。可知,网络暴力游戏对青少年的暴力行为具有示范作用。

调查还发现,朋友介绍是青少年接触网络暴力游戏的主要途径,“已上手的玩家”是游戏的“意见领袖”,他们对某一网络游戏具有一定的阐述权威,他们通过自己在同学中的“表率”和绘声绘色的宣传使游戏以极快的速度在整个班级蔓延。

如上所述,本研究仅是一项初步的探索性研究,调查问卷收集的数据仅以一个地方的样本数据论证了网络暴力游戏与青少年犯罪的相关性,具有一定的片面性。鉴于这些原因,笔者将在第三部分对“青少年因玩网络暴力游戏而导致犯罪”的20篇新闻报道进行分析。

三、对“青少年因玩网络暴力游戏而导致犯罪的新闻报道”的分析

笔者以2005年3月至2007年3月的央视法制栏目、报纸新闻有关“青少年玩网络暴力游戏导致犯罪”的20篇新闻报道为样本,分析青少年因玩网络暴力游戏导致犯罪的特点、类型。

1.对20篇新闻报道样本的分类

青少年沉迷网络暴力游戏的原因。如《未成年人挡不住“成人游戏”》(《重庆法制报》/2005-6-1/6版)、《青少年为何沉溺“网游”》(《瞭望新闻周刊》)、《网络游戏与文化暴力》(《青少年文化时尚研究》/2005-8-13)、《网络暴力游戏的背后》(《中国教育报》/2005-8-11/4版)、《谁该为孩子之死负责?》(《南方日报》/2006-6-1)。

网络暴力游戏对青少年的影响。如《网络游戏暴力情节淡化学生是非标准》(新华每日电讯/2005-9-26/3版)、《网络游戏为什么能杀人》(《财富时报》/2005-12-29/12版)、《“杀人游戏”忧思录》(《宁夏日报》/2005-8-3/7版)、《一个网游少年玩家之死》(《南方周末》/2006-3-2)、《电脑暴力游戏让人更好斗》(《人民日报·海外版》/央视/2005-10-17)、《网吧里的悲剧》(《今日说法》/法制频道/2005-5-19)、《寻找回来的世界》(《法治在线》/央视国际/2005-8-4)、《少年犯的控诉:青春被网络不良内容给吞噬》(新闻频道/2006-4-17)、《一鸣论道——网眼中的孩子》(《道德观察》/央视/2006-8-13)、《迷失的花季》(少儿频道/2005-10-13)、《网络迷魂》(《经济与法》/经济频道/2005-8-16)。

对网络暴力游戏的规范。如《杀人游戏还是游戏杀人》(《中国青年报》/2005-3-23)、《暴力游戏诱发安全隐患网络游戏应该分级限制》(《科技新闻》/新闻频道/2005-9-9)、《防沉迷系统能否挽救网瘾少年》(《社会记录》/2006-8-30)、《网中“魔鬼”染黑年轻的灵魂》(新闻频道/央视国际/2006-7-27)、《网游少年频死逼出公益官司》(《南方周末》/2006-3-2)。

2.根据新闻报道样本所得出的青少年犯罪的特点

第一,犯罪类型、所涉罪名不断增加,但相对集中于抢劫、盗窃、故意伤害(杀人)、寻衅滋事、聚众斗殴。第二,青少年罪犯普遍文化程度偏低,初中文化程度的占绝大多数。第三,共同犯罪情况比较突出。第四,青少年实施犯罪的暴力程度加剧,手段更加残忍。第五,实施犯罪的方法日趋复杂、成熟。青少年犯罪行为已开始由低级、简单、随意向高智能方向发展。

3.网络暴力游戏直接或间接导致青少年犯罪的类型

(1)网络暴力游戏的游戏规则、示范作用引发的犯罪。

《网络迷魂》中的小兵说:“当时没有想这些,因为在游戏中,杀一个人,没有任何后果,也不需要负什么责任,当时是这种想法。”[《网络迷魂》,央视经济频道《经济与法》,2005年8月16日。]而《暴力游戏诱发治安隐患网络游戏应分级限制》中的弓宪民认为,武力可以征服一切,他要一步步按照“游戏套路”去锻炼自己的胆量和“计谋”。[《暴力游戏诱发治安隐患网络游戏应分级限制》,央视新闻频道《科教新闻》,2005年9月9日。]从以上案例可知,网络暴力游戏让青少年在虚拟世界中体验了真实的屠杀快感但对暴力游戏的影响和暗示,青少年却不能有效地“排察”而仅限于简单的模仿。同时,网络游戏中的“英雄”壮举,唤醒了青少年内心深处的攻击本能,使玩家们相信暴力是无敌的,造成对生命敬畏与情感的麻木。而网络暴力游戏“杀人”越多越能升级,“骗术”越高越能过关等奖励机制造成青少年价值观念的扭曲。

(2)混淆角色而导致的犯罪。

网络游戏给青少年提供了各种各样的角色扮演的机会,同时也为青少年角色混乱埋下了隐患。榜样示范功能包括唤醒效应,当情感伴随特定的地点、人物、事件被替代地唤醒时,观察者就开始产生指向这些相关事物的预期的情感反应。青少年由于长时间的“过关”“升级”使他们身体、心理极度疲惫和思维异常,角色混乱战胜了自我认同,当现实生活中发生与游戏中类似的情况时,他们无法区分现实与网络世界。如《网络迷魂》中的小兵说:“我当时也没有分辨这个真实与虚幻的能力了,已经完全地感觉所谓的这个网络游戏里的这个世界,就是我真实的世界,而且当时的世界,当时出事儿时,就是在玩游戏,就是游戏中的一个很普通的一个打架的场面。”[《网络迷魂》,央视经济频道《经济与法》,2005年8月16日。]另一方面,由于平时沉湎于网络游戏,较少接触其他媒介,缺乏游戏以外的、自我评价的参考体系,生活在拟态环境中的青少年容易盲目模仿游戏中的暴力情节,为塑造自身“英雄形象”,进而引起犯罪。如河南平舆连环杀人案中的黄勇。

(3)虚拟世界的矛盾诱发的犯罪。

网络游戏中,青少年往往凭借自己昼夜“冲级”获得的高超“武艺”任意屠杀其他“玩家”的角色,这种以扮演的虚拟角色过分侵犯其他角色的虚拟行为,往往会转化为现实犯罪。

当游戏中的“自己”被“敌人”屡次打败时,当游戏中的“战友”竟然出卖了“自己”时,当游戏中的虚拟“装备”、“宠物”被盗取时,常常会激起被侵犯角色扮演者的不满甚至仇恨。在传媒暴力情境中,一部激动人心的游戏使参与者产生了过量的肾上腺素,在停止玩游戏的短时间内极易与人发生冲突,这种生理兴奋往往来自看电影体验的延续,而不是争执本身带来的肾上腺素的增加。[方建移、张芹:《传媒心理学》,浙江大学出版社2004年版,第95~96页。]而且,如果这种报复的欲望在短时间内不能实现,它就会转化成一种激发波,使得被激发者产生一种冲动,并最终成为一种精神动力,鼓舞被激发者为此努力以满足其报复欲。如《网吧里的悲剧》、《网络迷魂》中报道的青少年的行为。

(4)筹集上网费用而导致的犯罪。

青少年为了筹集网费、“点卡费”、“装备费”而实施偷盗、抢劫等犯罪行为。如《五青少年为筹集上网费用偷工地设备配件被抓》、《北京一少年为偷钱上网将奶奶砍死爷爷砍成重伤》、《4名少年持刀抢劫路人只为上网1受害人被刺死》。

从青少年犯罪的情况看,有的是痴迷暴力游戏模仿杀人,有的是网上起争斗,网下进行报复,有的是上网相互勾结团伙实施抢劫,有的是因上网没钱便偷或抢。同时,在一个案件中这些犯罪的类型是相互交织的,而不是单一存在的。

四、关于“河南平舆特大连环杀人案”的个案分析

2003年12月至2004年5月,央视东方时空——《时空连线》、福建东南卫视、《中国青年报》、《北京青年报》、新华网等多家媒体对河南平舆黄勇杀人案从不同侧面进行了详细报道。

河南平舆连环杀人案主要案情如下:自2001年9月至2003年11月,平舆县村民黄勇先后从网吧、游戏厅、录像厅以资助上学、帮助提高学习成绩、外出游玩和介绍工作为诱饵将被害人骗到自己家中,杀死17人伤1人。据以上媒体报道,黄勇性格内向、文弱,喜欢画画,从小喜欢暴力录像,渴望成为杀手;后来迷恋网络暴力游戏,是游戏高手,并根据网络暴力游戏的道具设计了“智能木马”,在杀人后把死者的腰带作为杀人后的战利品。

这是一个典型的迷恋暴力录像、网络暴力游戏而引发的犯罪。

在河南平舆特大连环杀人案中,黄勇作案时,虽然他已成年,但却进一步验证了培养理论。即:看电视多的人(比看电视少的人)更会体现电视内容所反映的观念和信仰。[常昌富编选,关世杰等译:《大众传播学:影响研究范式》,中国社会科学出版社2000年版,第174页。]而且这种影响不是短期的,而是一个长期的、潜移默化的、“培养”的过程。[郭庆光:《传播学教程》,中国人民大学出版社1999年版,第224~226页。]

在新华网《平舆特大杀人案犯黄勇自述一个杀手的心路历程》中,黄勇告诉记者,他杀死那些无辜的青少年,是因为在他十二三岁时,看了一场名为《自由人》的录像,他认为杀手很酷,与众不同。他很想体验做杀手的感觉。正如班杜拉社会学习理论所认为的那样,示范能够加强或减弱对已经获得行为的抑制。如果观察者看到他人从事危险的或被禁止的活动后,遭不利后果,从而增加了对以前有所约束的行为的演练,则表现了去抑制效应。[班杜拉:《思想和行动的社会基础——社会认知论》,华东师范大学出版社2000年版,第67页。]由于长期接触暴力影片,暴力镜头被不断地认可,黄勇先前所认定的对实施暴力行为的观念会开始淡化,并渐渐形成一种“暴力价值观”。

如果说,长期看暴力影片改变了黄勇对现实、犯罪的认识,那么沉淀着如战胜“灾难”成为“英雄”、探寻“宝物”、逃避死亡……这些“原始意象”的网络暴力游戏则为他实现梦想提供了理想的平台。在网络暴力游戏中,正如黄勇所说,“级别比较高可以保护级别比我小的人物”,“最起码在那里可以找到一些温暖”。在游戏中,黄勇体验到刺激的杀人场面,暂时满足了自己成为“大侠”、“英雄”的梦想。

同时,由于网络暴力游戏规则对“暴力”、“死亡”等原始意象的曲向解读,作恶者是一个有魅力的行为榜样;暴力的实施似乎有正当理由;暴力的行为并没有受到惩罚;并没有对受害者造成严重后果的暗示。最终进一步使黄勇对犯罪、暴力认知发生了严重偏差。